#11
20 декабря 2013 в 06:39
ну технология то построения одинаковая, все на секторах, правда в дюке движок как я помню может строить и наклонные поверхности) хотя и модифицированный ZDoom точно так же может делать.
#12
20 декабря 2013 в 07:26
Да там можно наклонять пол-потолок, деать стены из спрайтов и тд...
#13
20 декабря 2013 в 07:39
+ ещё Дюк не использовал BSP-разбиение для ренедеринга видимой части карты, соотвественно нодебилдер не требовался, что дало возможность работы над картой и в режиме 3d-view (не знаю как в Doom Builder 2, но в ранних редакторах карт для DOOM сие отсутствовало как класс).
ZeRo, а демо-карта к тутору будет выложена?
ZeRo, а демо-карта к тутору будет выложена?
#15
20 декабря 2013 в 08:52
DOOMer какая еще демо карта для интерфейса?)) или тебе интересно что я сделал для еретика?)
#16
20 декабря 2013 в 09:36
он про карту что ты для туториала рисовал
зы
Артем, может тряхнуть стариной и сделать тутор для дюка?)))))
зы
Артем, может тряхнуть стариной и сделать тутор для дюка?)))))
#17
20 декабря 2013 в 15:56
так в первом туторе юзал стандартную карту из хексена
а следующие скрины это я так поделал кое что просто так для еретика, хотя думаю переделать это под хексена, т.к. лимиты у хексена побольше
кстати я еще у себя на сайте раздел с туторами сделал, хочу там разместить туторы по играм на которых что либо делал)
а следующие скрины это я так поделал кое что просто так для еретика, хотя думаю переделать это под хексена, т.к. лимиты у хексена побольше
кстати я еще у себя на сайте раздел с туторами сделал, хочу там разместить туторы по играм на которых что либо делал)
#18
20 декабря 2013 в 20:45
Barnes
А почему бы и нет) Кирилл, если будет желание и время на это - сделай.
ZeRo
Ну вот переделаешь по хекс, и выложишь это. И кстати, продолжение тутора будет?
Сделай) Буду у тебя контент "передирать" =)))))
Артем, может тряхнуть стариной и сделать тутор для дюка?)))))
А почему бы и нет) Кирилл, если будет желание и время на это - сделай.
ZeRo
Ну вот переделаешь по хекс, и выложишь это. И кстати, продолжение тутора будет?
кстати я еще у себя на сайте раздел с туторами сделал, хочу там разместить туторы по играм на которых что либо делал)
Сделай) Буду у тебя контент "передирать" =)))))
#19
21 декабря 2013 в 03:53
Что значит "ещё Дюк не использовал BSP-разбиение для ренедеринга" и что такое портальный движок?
#20
21 декабря 2013 в 08:26
digs
Взято из педевикии
Для сортировки плоскостей в Z-порядке Doom использовал BSP-дерево, строившееся каждый раз при сохранении WAD’а. В отличие от Doom, Build использовал механизм порталов.
Отрезки, разделяющие два сектора, объявляются «порталами». Движок сначала рисует сектор, в котором находится зритель, запоминая все порталы. После этого он рекурсивно запускает рендеринг секторов, которые видны сквозь порталы (не трогая того, что уже нарисовано).
В 2,5-мерном движке этот метод оказался лучше BSP-дерева по таким причинам:
Сектора можно двигать и вращать. Пускай это движение очень ограниченно (движение возможно только в пределах одного сектора) — даже это прогресс по сравнению с Doom’ом. Что привело к очень «живому» миру — горизонтальные «лифты» (повсеместно во 2 части Duke Nukem 3D — Lunar Apocalypse), вагон метро (Duke Nukem 3D — уровень Rabid Transit), разрушаемые объекты (Blood) и т. д.
Doom разбивает стены (linedefs) на сегменты (segs). Портальный движок никогда не делит стены на части — что приводит к более высокой скорости рендеринга на сложных сценах. К тому же, сложность невидимых частей уровня никоим образом не влияет на производительность рендерера. На машинах класса Pentium-100 можно свободно запускать Duke Nukem 3D в разрешении 640×480 — ни один порт Doom’а на такое не способен.
Наконец, в портальном движке предварительные вычисления минимальны — а значит, пользователь может редактировать уровень в трёхмерном режиме.
Взято из педевикии