Scrama
95 постов
Карма: 8
#1 25 декабря 2013 в 02:16
Надеюсь, меня тут за рекламу не забанят?

Я думаю, многие знают XaeroX'а. Недавно он зарелизил публичную альфу своего редактора, который в перспективе будет точиться под его же движок Volatile II, но пока что этот редактор поддерживает работу с Quake, Quake 2 и Half-life. Кроме волатилы, в ближайшее время появится и поддержка Quake 3. Более всего он похож на Worldcraft/Hammer, кое-что имеет от радианта. На мой вкус, штука очень хорошая, достаточно стабильная (тем более для альфы). Лично я тестировал его в качестве инструмента для первой кваки.

Собственно, копипащу с офсайта свою статью:
__________________________________________________________

Сейчас, после некоторого количества тестов альфы Jackhammer, можно с уверенностью назвать несколько причин, почему делать карты для Quake нужно именно в нем.

Многие Quake-мапперы начинали с редактора Worldcraft, прародителя Valve Hammer Editor, и многие из тех, кто до сих пор связан с этой игрой, продолжает ее модифицировать, используют VHE как редактор уровней: современные компиляторы понимают расширенный формат map с более точным наложением текстур и wad3 как контейнер текстур (впрочем, вы все равно нуждаетесь в сохранении единой палитры Quake для этих текстур). Пользователи отмечают удобство интерфейса и высокую функциональность VHE, а переход к другим редакторам происходит очень болезненно. Так почему же я утверждаю, что стоит использовать именно Jackhammer? Что такого можно предложит для игры, вышедшей в 1996 году?

Во-первых, Jackhammer имеет максимально похожий на VHE интерфейс, так что вы просто как бы получаете более новую версию редактора с лучшим функционалом, сохраняя весь опыт и моторную память работы в нем.

Во-вторых, Jack отлично понимает ресурсы игры: вы сможете использовать wad2 (но и возможность работы с wad3 сохраняется, даже в рамках одной карты), увидите модели и спрайты вместо цветных коробок, услышите используемые звуки.

В-третьих, Jack предоставляет чуть больше возможностей при работе с брашевыми объектами, что очень важно для Quake: дополнительный режим редактирования брашей и возможность отслеживания конвексности. А еще вы сможете видеть размер создаваемого браша.

В-четвертых, Jack отлично работает с текстурами. Они не съезжают при поворачивании объекта и даже масштабируются вместе с ним - достаточно включить нужные режимы на панели инструментов. Вы сможете не только растянуть текстуру на всю грань, но и замостить с нужным шагом, а замена текстуры на текстуру иного размера окажется намного проще, чем раньше. И, конечно, масштаб 2:1 в браузере текстур понравится вашим глазам при работе на больших разрешениях!

В-пятых, здесь вы увидите все связи между объектами и строить сложную логику на триггерах станет гораздо проще и интересней.

В-шестых, рендер 3d-вида покажет триггеры, клипы и жидкости полупрозрачными, а также корректно отобразит объекты с параметром alpha. Вы сможете отключить рисование текстуры skip, отобразив более наглядно свои объекты.

В-седьмых, работа с группами объектов стала более очевидной и удобной - вы сами решаете, нужно ли вам вынести объекты в отдельную группу и в какой момент эту группу отображать. Окно "VisGroups" более не является непонятной помойкой, которую многие просто закрывали в WC и VHE!

Вот, как минимум, семь весомых причин, почему стоит попробовать работать с Jackhammer. А ведь есть еще такой немаловажный момент: редактор развивается и, следовательно, найденные баги будут исправляться, а функционал расти.
__________________________________________________________

И, конечно, ссылка на офсайт: http://jackhammer.hlfx.ru/
Прямая ссылка на скачивание: http://jackhammer.hlfx.ru/ru/download_jackhammer_win32.html

Качайте, смотрите, если будут вопросы - спрашивайте.
ZeRo
201 постов
Карма: 16
#2 25 декабря 2013 в 07:29
По мне так тот же хаммер. И он работает только с брашами, ни дисплейсментов как в сурсе ни патчей как в ку3.
Конечно понятно что есть всякие новомодные плюшки и поддержка высоких разрешений текстур, моделей, больших объемов карт, я не против такого усовершенствованного редактора.
Для тех кто сидел на гтк этот редактор наврятли покажется изюминкой, как ты сказал для тех кто сидел на WC это будет шикарно, но из здешних динозавров я еще пока не видел ни одного скрина из WC для ку1))

Это фактически тоже самое, что сделали NetRadiant взамен GTKRadiant. Да немного удобнее, но фактически тоже самое.

посмотрел, фактически был прав..тот же хаммер, бесит как обычно отсутствие снятия выделения с браша при нажатии на esc, возить мышкой по экрану и пытаться снять выделение ткнув где то в пустое пространство как то осталось на том же уровне хаммера для кс 1.6

фишки с текстурами "замостить с нужным шагом" как в радианте кнопочка Fit нету, не нашел, да и многие не знают про верхнюю правую часть тулбара))

кстати попробовал открыть наработку под ку1, вода не прозрачная, плюс косяк в 3д виде с плюшкой когда вершину многоугольника вгоняешь внутрь многоугольника, конечно обычно радиант не позволяет такое провернуть.

Ну вообщем годно для хл1 кс1.6 и для квакеров...может быть. Так то хамер с некоторыми взаимствованиями из радианта.
Scrama
95 постов
Карма: 8
#3 25 декабря 2013 в 08:12
> ни дисплейсментов как в сурсе ни патчей как в ку3.
пока да. редактор 4 месяца всего в разработке )
про дисплейсменты не знаю, а патчи автор обещал
> но из здешних динозавров я еще пока не видел ни одного скрина из WC для ку1))
судя по месаджборде, многие WC используют для ку1. и я в том числе

> фактически тоже самое, что сделали NetRadiant взамен GTKRadiant.
скорее, NetRadiant вместо Q3Radiant. но вообще да, для конечного пользователя как-то так и есть.

> кнопочка Fit нету, не нашел,
есть, и с шагом в том числе

> плюс косяк в 3д виде с плюшкой когда вершину многоугольника вгоняешь внутрь многоугольника,
там есть защита от этого, отключаемая. отключение было по мое инициативе - иногда нужно прогнать браш через неконвексную стадию, чтоб получить нужный результат.

> Так то хамер с некоторыми взаимствованиями из радианта.
Это, отчасти, и было целью. У хаммера и радианта значительные различия в механике работы, оттого скакать с одного на другой очень не удобно, сам отметил про эскейп ) Так что джек дает возможности радианта тем, кто уж очень приклеился к хаммеру, но хочет попробовать кваку, например. ну и в силу происхождения из хл-коммунити, джек - возможность подсадить кого-то из хл-мапперов на новый движок.
ZeRo
201 постов
Карма: 16
#4 25 декабря 2013 в 09:12
покажи кнопку "fit")) я тока заметил текстур лок и скейл лок кнопки)

а привычного как в сюрфэйс инспекторе поля для натягивания текстур с шагом не увидел :Р
по крайней мере в фэйс проперитис этой фишки нету, наеврняка вынесена куда то, как напррмер не понятно зачем пихать поворот по осям в контекстное мею правой мышки, когда проще было бы вынести кнопки на тул бар, меньше кликаний и промахиваний в менюшке.

ааа все понял))) хитрожопо он сделал, обычно эта кнопка растягивает 1:1 текстуру...а тут типа дописал, проще бы было сделать поле под координатами чем по 10 раз клацкать.

еще кстати заметил MMB двигает наконец 2Д вид...вот за это реально плюс т.к. после радианта это двигание стрелками просто бесит. сделал бы он такую же фишку и в 3д окне, зажал MMB и крути камерой

еще кстати один из плюсов, хз как в хл, но в первокваке я открыл карту и понял что вадники автоматом не крепятся, зашел в настройки указал набор вадников, и перед тем как нажал на кнопку ОК чтоб сохранить настройки...думал что придется перезагружать прогу, а тут удивление, редактор сам подгрузил прям в 3д виде все текстуры)

ну а на счет WC, я его разве что видел в далеком 2006м году и сидел только на QRadiant, GTK1.4-1.5 и нет радинте) и ща леплю карту под ку1 или на нете или на 1.5

Ну пока что радиант для ку1 больше подходит т.к. моньше всяких телодвижений надо делать, тем самым эффективнее и быстрее работа. А вот под Хл и Кс возможно редактор будет иметь успех, т.к. инструментарий подправлен и дополнен, но все же остается сложным как и оригинальный хаммер.

p.s. кстати вода не прозрачная в ку1, скорее всего она становится прозрачной в режиме хл1, т.к. там вода делает из энтити а не тупо брашем как в ку1-3
Scrama
95 постов
Карма: 8
#5 25 декабря 2013 в 09:28

> сделал бы он такую же фишку и в 3д окне, зажал MMB и крути камерой
зажал пробел и крути

> Ну пока что радиант для ку1 больше подходит т.к. моньше всяких телодвижений надо делать, тем самым эффективнее и быстрее работа.
Сделай ящик, выровняй на нем текстуры, поверни на 30 градусов в радианте и в джекхаммере со включенным текстурлоком. Самое наглядное, например. А так количество телодвижений - дело привычки, мне первое время радиант после хаммера очень трудоемким казался, потом привык, стало быстрее намного. Так что-то мешает, типа необходимости тащить четко за грань при изменении размера браша (это сильно завязано на механику выделения), что-то наоборот нравится, типа работы с вертексами бесконтрольной, бесшовного текстурирования по альт-ПКМ (а этого в радианте просто никто не никогда не сделает, не переписав кишки работы с брашами полностью).

Да, про воду просто все забыли )
Scrama
95 постов
Карма: 8
#6 25 декабря 2013 в 09:29
кстати, ссылки в теме побились. это зачем так?
ZeRo
201 постов
Карма: 16
#7 25 декабря 2013 в 10:24
ну короче тут спорить можно бесконечно, ты же начинал для хл делать что то, а я для ку3)) так что мы прошли разные медные трубы XD

про пробел не знал)
chtonicnoise
189 постов
Карма: 14
#8 25 декабря 2013 в 16:54
Клева!
А этот XaeroX - принимает сторонние идеи по доработке редактора?
коты прилетели
Heku4
80 постов
Карма: 3
#9 25 декабря 2013 в 18:55
Скачал, настроил и чуть не обалдел от экстаза.

Не понимаю проблем по поводу того, что выделения брашей или фейсов не снимается нажатием Esc. В данном редакторе как в прочем и в VHE это проблемой вовсе не является. Ткнуть в пустое пространство можно и в окне 2D вида отмасштабировав за секунду и вернув все обратно так же легко и быстро.
Про фишку в плане Fit. Может быть не все знают про верхнюю правую часть тулбара, но выдавать это как недостаток неправильно по моему мнению.
По поводу Ку1 и непрозрачности воды, это все легко объяснимо и очевидно. Если редактор настроен под стандартный Ку1, то не стоит удивляться этому. В Ку1 изначально прозрачной воды не было если что.
И вообще если говорить про маппинг под Ку1, то давным давно уже сделан Адаптер под VHE 3.3 где есть все условия для творчества. Но опять же скажу, что под стандарт.

Лично меня эта вещь очень порадовала. Как раз сейчас возродили старый проект под Ку2 и теперь уже хочу все делать именно на jackhammerе.
Пусть для кого-то это покажется мелочью, но отображение ВСЕХ оттекстурированных моделей в редакторе, это огромный плюс! Конкретно сейчас тестил под Ку2. Язык не поворачивается назвать это альфа-версией. Человек проделал отличнейшую работу, за что ему огромное спасибо. Лично я в долгу не останусь уж точно.
Кстати о фишках из Радианта. Было бы реально здорово сделать "тройной" вид окон как в Радианте по умолчанию. То есть 2D основное и справа 3D и под ним окно с текстурами. И так же переключать вид через Ctrl + Tab.

Кстати, кто нибудь знает как связаться с разработчиками напрямую?
DOOMer
1601 постов
Карма: 103
#10 25 декабря 2013 в 19:16
Scrama
кстати, ссылки в теме побились. это зачем так?

Это походу баг парсера bb-кодов (url=ссылка без кавычек - так надо на данный момент). Добавил себе в TODO-лист на тестирование в ближайшие дни. Ссылки пофиксил.

По сабжу. Почитал описание, посмотрел скрины. Интересненько. Вот ещё бы заполучить исходники, чтобы в линуксе мне с ним поработать (да и код почитать, с Qt я работаю периодически). Но XaeroX врядли их в ближайшее время выложит в свободный доступ.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)