Reyond
36 постов
Карма: -2
#1 03 февраля 2016 в 20:52
Добрый день. Создал карту в Nem's mega 3d terrain generator. Перенес в jackhammer, скомпилировал карту, открыл в quake darkplaces. Использовал rtl освещение. Каждый треугольник очень четко выделяется. Как можно решить эту проблему и можно ли ее вообще решить? Вот скрин из самой игры:

P.S. В самом Nem's mega 3d terrain generator таких треугольников нет, а весь ландшафт кажется очень плавным.
DOOMer
1601 постов
Карма: 103
#2 04 февраля 2016 в 05:24
Reyond
Чем и с какими параметрами компилировал карту? Я не в курсе какиетам компиляторы поставляет XaeroX сосвоим редактором.
И вывод компиляции тоже покажи.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
Reyond
36 постов
Карма: -2
#3 04 февраля 2016 в 10:39
Использовал компиляторы от half-life 1
Вот еще кое-что. В самом nem's mega terrain generator можно отключить smooth шейдеры и тогда картинка напоминает ту, что из квейка.
вот с шейдерами:

без шейдеров:


Если всё дело в них, то где такие шейдеры можно взять для квейка и как их поставить на карту?
Barnes
1979 постов
Карма: 153
#4 04 февраля 2016 в 17:43
а дп вообще поддерживает сглаженные нормали?
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Reyond
36 постов
Карма: -2
#5 05 февраля 2016 в 07:21
Я точно не знаю поддерживает ли дп сглаженные нормали. Могу сказать точно, что дп поддерживает glsl шейдеры (если они конечно могут решить проблему). Я убрал источники света и увеличил амбиент. В целом неплохо смотрится. Разве что модели оружия теперь светятся
DOOMer
1601 постов
Карма: 103
#6 05 февраля 2016 в 07:32
Reyond
Ты пробовал собирать карту не собирать карту не халфовскими компиляторами, а q3map2?

Barnes
Точно не знаю. По идее должен, если я правильно понял цвар r_smoothnormals_areaweighting
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
Reyond
36 постов
Карма: -2
#7 05 февраля 2016 в 14:06
Создал другой ландшафт. Без гор, рек и холмов, но с неровностями. Скомпилировал с помощью компилятора для квейка. Карта выглядит так, будто амбиент подкручен, но на самом деле он стоит на нуле. Без освещения треугольники особо не выделяются, но карта всё равно угловатая. В скором времени попробую сделать гористую местность и точно так же скомпилировать с помощью квейковского компилятора.
Reyond
36 постов
Карма: -2
#8 20 марта 2016 в 13:21
Попытался скомпилировать крупную карту(ландшафт). В ней около 15к полигонов, никакого освещения нет. Компилятор q3map2 сначала пытается что-то делать, а затем крашится и всё. Пробовал компилировать только с ключом -meta, но безрезультатно. Что нужно сделать, чтобы скомпилировать столь большую карту? Может есть для этого какие-нибудь настройки в компиляторе или специальные для этого компиляторы?
DOOMer
1601 постов
Карма: 103
#9 20 марта 2016 в 19:20
На какой именно стадии компиляции падает q3map2 - bsp, vis, light? Скореевсего уперся в какой-то лимит. Лог компиляции в студию.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
Scrama
95 постов
Карма: 8
#10 21 марта 2016 в 09:02
q3map2 раньше не жевал исходники от джекхаммера, так как там map 220.
Конкретно по треугольникам - у hlrad нужно поиграть с параметром -smooth

-smooth #
Данный параметр устанавливает порог сглаживания в градусах. По умолчанию hlrad.exe освещает всякую поверхность отдельно. Это приводит к зримому разделению поверхностей в готовом уровне. Если же угол между 2-мя поверхностями меньше указанного в этом параметре, просчёт освещения будет выполнен с задействованием технологии сглаживания.