Barnes
1965 постов
Карма: 153
#11 05 марта 2016 в 00:13
Вспомнил последний EGL держал по мимо ку2 уровней еще от ку3. Ну и мд3 само собой.
Эдакий куфьюжен) Кн ему народ прикрул баллет физику без всякой скелетки)))
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Freddy
19 постов
Карма: 2
#12 05 марта 2016 в 14:42
DOOMer
Кстати, ты так и не сказал о каких именно монстрах идёт речь - из первой или втрой Кваки?

В идеале в зависимости из какой Кваки карты, но это как выйдет. Если брать darkplaces(Xonotic), то там наверняка для первой Кваки будет проще. Можно поменять поведение монстров только в бою, чтоб переключались на логику ботов, остальное пусть будет старым. Или прописать новое поведение ботам, чтобы тупили как монстры пока бой не начнется :) В случае с Ioquake3 вроде без разницы из какой Кваки брать монстров, но тогда наверное интереснее брать из второй :)

Barnes
Вспомнил последний EGL держал по мимо ку2 уровней еще от ку3. Ну и мд3 само собой.
Эдакий куфьюжен) Кн ему народ прикрул баллет физику без всякой скелетки)))

Интересный проект :) У EGL поддержка с Quake2 лучше чем у Qfusion и bullet physics есть, правда ботов если прикручивать, то наверное все же нужно будет брать 3ZB, JABOT, Gladiator, ACE.
Все же не буду забегать особо вперед, начну пока с меньшего - оружий. Посмотрю на каком лучше выходит, а дальше уже в сторону ботов :)
Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn
st1x51
160 постов
Карма: 8
#13 10 марта 2016 в 11:41
мой выбор пал бы на dp или fte)
но лучше fte,т.к dp давно не обновляется уже)

ботов для ку1 много опенсорс всяких,например фрикботы)
фте кстати поддерживает ode физику,регдоллы,луа(давно видел на соурс фордже коммит),поддержка шейдеров ку3 лучше чем в ДП)

даже есть внутриигровой редактор света и террейнов,аддон написанный на CSQC)
DOOMer
1598 постов
Карма: 103
#14 10 марта 2016 в 12:15
st1x51
луа(давно видел на соурс фордже коммит),поддержка шейдеров ку3 лучше чем в ДП)

А поддержку Q3BSP там ещё не реализовали? Или шейдеры от Ку3 можно прикрутить к BSP2?

p.s. как там твои проектыпоживают, есть развитие?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
Freddy
19 постов
Карма: 2
#15 10 марта 2016 в 15:53
st1x51
мой выбор пал бы на dp или fte)
но лучше fte,т.к dp давно не обновляется уже)

ботов для ку1 много опенсорс всяких,например фрикботы)
фте кстати поддерживает ode физику,регдоллы,луа(давно видел на соурс фордже коммит),поддержка шейдеров ку3 лучше чем в ДП)

даже есть внутриигровой редактор света и террейнов,аддон написанный на CSQC)


Как раз сейчас изучаю дело с Darkplaces и Xonotic, по дороге другие порты тоже смотрю :)
Xonotic обновлялся в последнее время и без офф. dp и поддержка ку2, ку3 карт с шейдерами там есть неплохая.
Ботов думал либо найти\приделать вроде gladiator bot чтоб можно было AAS скомпилить для карты и все. Либо таких ботов, которые к карте сами приспосабливаются, но не хуже по играбельности того же gladiator.

Самое важное что я пока не могу найти, это как сделать поддержку "скриптов"(кода для параметров, логики оружия, скорости и энтити в целом как *.def в Дум3) вне откомпилированной игры. Чтобы были отдельные внешние модули отдельно от progs.dat, (или game.qvm в случае с ку3). Может в FTE такое уже есть на луа, или еще как-то?
Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn
st1x51
160 постов
Карма: 8
#16 18 марта 2016 в 07:08
поддержка q3bsp в fte давно есть,ведь через fte можно играть в ку2,ку3,хексен2,главное скинуть дллку и base папку)

мои проекты на стадии большой заморозки,т.к я в армии уже как 8 месяцев)

по возвращению буду дальше играться с QuakeC и писать зомби мод,который пишется с нуля)
я себе нашёл единомышленников, маппера и моделлера для этого мода)
остальные моды пришлось похоронить вместе с ПСП,хотя кто знает,может к этой консоли я ещё вернусь)


насчёт выведения всякой всячины за progs.dat,есть такая штука как frik_file,кто-то даже с помощью неё писал простую скриптовую систему для создания оружия)
я frik_file использовал лишь для изменения некоторых параметров оружия,для того, чтобы без перекомпиляции progs.dat,баланс оружия настраивать)
Freddy
19 постов
Карма: 2
#17 21 марта 2016 в 20:26
st1x51
насчёт выведения всякой всячины за progs.dat,есть такая штука как frik_file,кто-то даже с помощью неё писал простую скриптовую систему для создания оружия)
я frik_file использовал лишь для изменения некоторых параметров оружия,для того, чтобы без перекомпиляции progs.dat,баланс оружия настраивать)


FRIK_file очень крутая вещь, спасибо большое :)
В FTE есть поддержка q3bsp & q2bsp, но работают они как-то не так. Пробовал разные варианты запуска, все обычно меняется в зависимости от имени папки(baseq3/baseq2/id1). В FTE нельзя сидя через одну кваку играть карты из другой(не испортив палетте или триггеры), что можно в Xonotic, хоть он и на базе DP. У Xonotic с этим проблем нет, и даже джамппады и телепорты работают правильно, но думаю это отчасти потому, что у него еще всегда мультиплеер. Зато часть шейдеров и кнопок не работают, но наверное это вырезанная часть сингла в Xonotic. Ку2 карты в FTE у меня запускаются только при удалении game.dll (естественно без общего контента игры), иначе игра ку2 вообще не запускается или пишет loading game server 30% и вылетает. Не знаю почему так, ставил разные версии. Как я понял FTE запускает каждую игру под своим кодом, и поэтому все "работает", но не так слаженно как должно. Хотелось бы выкинуть кучу кода из FTE и DP\Xonotic и собрать что-то между, с "нулевым контентом", чтобы при поддержке FRIK_file можно было дополнять карты монтстрами, оруживем, триггерами и прочим контентом (если это вооюще возможно через FRIK_file), который может быть и бесплатен . В сети нашел мало примеров про Frik_file. Если есть примеры как и что можно редактировать с помощью FRIK_file был бы очень признателен :)
Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn