#1
01 мая 2016 в 05:55
Привет, квакеры!
Я один из разработчиков игры Marco: Long Road Out of Hell (всего нас двое). Движок Unity. Жанр - FPS.
Мы являемся фанатами олдскульных игр, особенно Blood и в 2014 году решили сделать игру кровавую и безбашенную. Изначально был выбран рисованный мультяшный стиль, но недавно мы начали рестайлинг (чем и в данный момент занимаемся). Хочется видеть игру в тонах Doom 3, но с элементами стёба)) Контента много, постоянно пополняем. Разработка действительно затянулась, т.к. 2015 год по ряду причин практически выпал. И нам очень хотелось бы видеть в своей мини-команде левел-дизайнера.
Сюжет вкратце: главный герой первой части не выдержал душевных мук и застрелился, обнаружив, что он натворил в пьяном угаре - убил жену и брата. Его жалкая душонка было устремилась к небесам, но была отвергнута и сброшена в самые недра Ада, где героя ждут мерзкие твари, жаждущие его повторной смерти. Марко решается на длинную дорогу из преисподней, начиная с 9 круга, и надеется заслужить себе место под солнцем.
Игрока ждут уровни, выполненные с намеками на "Божественную комедию" Д. Алигьери, христианскими заблуждениями, ВНЕЗАПНО "Марио" от Нинтендо, черный юмор и трэш, залитый кровью и приправленный конечностями >:) .
Ну и немного скриншотов:
Старое видео в старом стиле (тест ИИ на предмет дружественного огня):
Ссылка на Ютуб
Видео по предварительному рестайлингу одного из монстров:
Ссылка
Видео - реализованные фичи со светом и физикой веревок
Ссылка
Если у вас есть желание нам помочь - пишите! Если у вас есть желание покритиковать игру - не пишите :P , т.к. критиковать тут пока нечего!
Не нашёл подходящего раздела для топика, ну пусть здесь будет )) Всем спасибо за внимание!
Я один из разработчиков игры Marco: Long Road Out of Hell (всего нас двое). Движок Unity. Жанр - FPS.
Мы являемся фанатами олдскульных игр, особенно Blood и в 2014 году решили сделать игру кровавую и безбашенную. Изначально был выбран рисованный мультяшный стиль, но недавно мы начали рестайлинг (чем и в данный момент занимаемся). Хочется видеть игру в тонах Doom 3, но с элементами стёба)) Контента много, постоянно пополняем. Разработка действительно затянулась, т.к. 2015 год по ряду причин практически выпал. И нам очень хотелось бы видеть в своей мини-команде левел-дизайнера.
Сюжет вкратце: главный герой первой части не выдержал душевных мук и застрелился, обнаружив, что он натворил в пьяном угаре - убил жену и брата. Его жалкая душонка было устремилась к небесам, но была отвергнута и сброшена в самые недра Ада, где героя ждут мерзкие твари, жаждущие его повторной смерти. Марко решается на длинную дорогу из преисподней, начиная с 9 круга, и надеется заслужить себе место под солнцем.
Игрока ждут уровни, выполненные с намеками на "Божественную комедию" Д. Алигьери, христианскими заблуждениями, ВНЕЗАПНО "Марио" от Нинтендо, черный юмор и трэш, залитый кровью и приправленный конечностями >:) .
Ну и немного скриншотов:
Старое видео в старом стиле (тест ИИ на предмет дружественного огня):
Ссылка на Ютуб
Видео по предварительному рестайлингу одного из монстров:
Ссылка
Видео - реализованные фичи со светом и физикой веревок
Ссылка
Если у вас есть желание нам помочь - пишите! Если у вас есть желание покритиковать игру - не пишите :P , т.к. критиковать тут пока нечего!
Не нашёл подходящего раздела для топика, ну пусть здесь будет )) Всем спасибо за внимание!
#2
02 мая 2016 в 06:04
Привет!
А Вы закончили свой Wolf-life 3D?
Я вот видос поглядел, захотелось поиграть
А Вы закончили свой Wolf-life 3D?
Я вот видос поглядел, захотелось поиграть
#3
02 мая 2016 в 07:51
Привет! Да, пять лет назад. Вот ссылка...
А по теме - редактор карт отдаленно напоминает радиант или хаммер! Видео на YouTube
А по теме - редактор карт отдаленно напоминает радиант или хаммер! Видео на YouTube
#4
05 мая 2016 в 16:08
panknd
Там 2D вьпортов совсем нет, все сразу в 3 строится?
Отсылки к Blood будут? =)
Сколько планируется уровней в игре? Что треуется от левел-дизайнера - только рисование уровней, или ещё и создание текстур с моделями?
Вполне подхоящий раздел выбрал))
редактор карт отдаленно напоминает радиант или хаммер
Там 2D вьпортов совсем нет, все сразу в 3 строится?
Мы являемся фанатами олдскульных игр, особенно Blood
Отсылки к Blood будут? =)
Сколько планируется уровней в игре? Что треуется от левел-дизайнера - только рисование уровней, или ещё и создание текстур с моделями?
Не нашёл подходящего раздела для топика, ну пусть здесь будет ))
Вполне подхоящий раздел выбрал))
#5
05 мая 2016 в 16:50
Там 2D вьпортов совсем нет, все сразу в 3 строится?
Есть возможность настроить вид, как хочешь.
Отсылки к Blood будут? =)
Наш главный герой такой же циничный ублюдок, хихикает при виде смерти, комментирует события (фразу "Good... Bad... I'm the guy with the gun!" решили внедрить - сразу две отсылки :) ). Ну и в игре много крови и расчлененки. Хотя кого этим сейчас удивишь?
Сколько планируется уровней в игре? Что треуется от левел-дизайнера - только рисование уровней, или ещё и создание текстур с моделями?
9 кругов Ада и в каждом 3-4 небольших левела, т.к. сохранения в игре только между уровнями. По идее необходимо "рисование" архитектуры и расстановка декалей, спрайтов, эффектов и т.д. Модели мы сами ваяем, если с этим проблемы.
Вчера обнаружился вариант импорта карт Quake3. А это офигительная новость. Сейчас провожу тесты и, видимо, мы откажемся от ProBuilder, который внутри движка, т.к. он глючный и не такой удобный, как JackHammer или Radiant.
А рестайлинг потихоньку продолжается... Готов хай-поли вариант крота
#6
05 мая 2016 в 18:12
Ну и в игре много крови и расчлененки. Хотя кого этим сейчас удивишь?
Наверное никого) Кстати о крови - будет ли возможность регулирования количества кровищи, изливающеся из врагов? И что асчёт возможности полного уничтожения трупов?
9 кругов Ада и в каждом 3-4 небольших левела, т.к. сохранения в игре только между уровнями.
Уровни будут проходится строго последовательно, или каждый круг ада будет сделан в виде хаба (а-ля Quake 2) с возможностью !возвращения2 напредыдущий уровень?
Чем обусловлен отказ от классической модели схранений?
По идее необходимо "рисование" архитектуры и расстановка декалей, спрайтов, эффектов и т.д. Модели мы сами ваяем, если с этим проблемы.
Я бы мог присоединииться к вам в качестве левел-дизайнера (особенно если реально можно всю брашевую геометрию делать в Радианте или Джжекхаммере). Моделить пока не умею. Но Юнити я так понимаю все равно ставить придётся, так?
Кстати, почему именно Unity а не Unreal Engine 4?
#7
05 мая 2016 в 18:34
будет ли возможность регулирования количества кровищи, изливающеся из врагов? И что асчёт возможности полного уничтожения трупов?
Насчет регулирования количества крови - интересная идея, стоит подумать над этим. Полное уничтожение это как? Сейчас врага можно убить, а затем отстреливать ему конечности, голову, тело разлетается на сердце, кишку и кусочки мяса. Взрывом можно врага сразу превратить в ошмётки. Хорошим выстрелом в голову враг обезглавливается :) Аж жутко стало от написанного :D
Уровни будут проходится строго последовательно, или каждый круг ада будет сделан в виде хаба (а-ля Quake 2) с возможностью !возвращения2 напредыдущий уровень?
Чем обусловлен отказ от классической модели схранений?
Линейное прохождение с возможностью выбора ранее пройденного уровня для перепрохождения для сбора ачивок.
Решили, что так будет сложнее, а значит и дольше игровое время...
Я бы мог присоединииться к вам в качестве левел-дизайнера (особенно если реально можно всю брашевую геометрию делать в Радианте или Джжекхаммере). Моделить пока не умею. Но Юнити я так понимаю все равно ставить придётся, так?
Сначала можно обойтись и без него. Я переделал начало уровня в джекхаммере в BSP, импортнул в Юнити. Кажется, что нигде ничего не съехало, текстуры на местах. Кто знает, может есть какие-то подводные камни. Хочется верить, что можно выбросить ProBuilder наконец...
Кстати, почему именно Unity а не Unreal Engine 4?
Изначально игра выглядела гораздо проще, чем сейчас. Была идея портирования её на всё, что движется, а в кроссплатформенности Юнити всех уделывает. Позднее думали о переезде на другой двиг, будь то UE4 или Leadwerks (даже были некоторые потуги), но когда я взглянул на то, сколько уже готово в Юнити, то решил, что стоит закончить. А новый двиг пробовать уже с новой игрой.
Остальное - в ЛС
#8
05 мая 2016 в 20:01
Полное уничтожение это как? Сейчас врага можно убить, а затем отстреливать ему конечности, голову, тело разлетается на сердце, кишку и кусочки мяса. Взрывом можно врага сразу превратить в ошмётки. Хорошим выстрелом в голову враг обезглавливается :)
Вот примерно это я и имел в виду) Аесли врага просто убить, а потом не издеваться над трупом - трупец не исчезнет через некоторое время? Исчезающие трупешники это как-то не айс.
Про сэйвы понятно. Но я бы ещё добавил возможность автосейвов в определенных местах - перед жирными монстрами\боссами, перед локациями с ловушками (это не сократит намного геймплей, но даст некоторых + в карму от некоторого числа криворуких игроков, случайно падающих в пропасти или дохнщих под ногами убоссов).
#9
07 мая 2016 в 04:34
#10
09 мая 2016 в 04:30
запости сюда
Запостить что? Марко или пародию на Вульф?