panknd
11 постов
Карма: 2
#1 01 мая 2016 в 05:55
Привет, квакеры!
Я один из разработчиков игры Marco: Long Road Out of Hell (всего нас двое). Движок Unity. Жанр - FPS.
Мы являемся фанатами олдскульных игр, особенно Blood и в 2014 году решили сделать игру кровавую и безбашенную. Изначально был выбран рисованный мультяшный стиль, но недавно мы начали рестайлинг (чем и в данный момент занимаемся). Хочется видеть игру в тонах Doom 3, но с элементами стёба)) Контента много, постоянно пополняем. Разработка действительно затянулась, т.к. 2015 год по ряду причин практически выпал. И нам очень хотелось бы видеть в своей мини-команде левел-дизайнера.
Сюжет вкратце: главный герой первой части не выдержал душевных мук и застрелился, обнаружив, что он натворил в пьяном угаре - убил жену и брата. Его жалкая душонка было устремилась к небесам, но была отвергнута и сброшена в самые недра Ада, где героя ждут мерзкие твари, жаждущие его повторной смерти. Марко решается на длинную дорогу из преисподней, начиная с 9 круга, и надеется заслужить себе место под солнцем.
Игрока ждут уровни, выполненные с намеками на "Божественную комедию" Д. Алигьери, христианскими заблуждениями, ВНЕЗАПНО "Марио" от Нинтендо, черный юмор и трэш, залитый кровью и приправленный конечностями >:) .
Ну и немного скриншотов:







Старое видео в старом стиле (тест ИИ на предмет дружественного огня):
Ссылка на Ютуб
Видео по предварительному рестайлингу одного из монстров:
Ссылка
Видео - реализованные фичи со светом и физикой веревок
Ссылка

Если у вас есть желание нам помочь - пишите! Если у вас есть желание покритиковать игру - не пишите :P , т.к. критиковать тут пока нечего!

Не нашёл подходящего раздела для топика, ну пусть здесь будет )) Всем спасибо за внимание!
Eugeny
200 постов
Карма: 10
#2 02 мая 2016 в 06:04
Привет!
А Вы закончили свой Wolf-life 3D?

Я вот видос поглядел, захотелось поиграть
panknd
11 постов
Карма: 2
#3 02 мая 2016 в 07:51
Привет! Да, пять лет назад. Вот ссылка...

А по теме - редактор карт отдаленно напоминает радиант или хаммер! Видео на YouTube
DOOMer
1601 постов
Карма: 103
#4 05 мая 2016 в 16:08
panknd
редактор карт отдаленно напоминает радиант или хаммер

Там 2D вьпортов совсем нет, все сразу в 3 строится?

Мы являемся фанатами олдскульных игр, особенно Blood

Отсылки к Blood будут? =)

Сколько планируется уровней в игре? Что треуется от левел-дизайнера - только рисование уровней, или ещё и создание текстур с моделями?

Не нашёл подходящего раздела для топика, ну пусть здесь будет ))

Вполне подхоящий раздел выбрал))
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
panknd
11 постов
Карма: 2
#5 05 мая 2016 в 16:50
Там 2D вьпортов совсем нет, все сразу в 3 строится?

Есть возможность настроить вид, как хочешь.


Отсылки к Blood будут? =)

Наш главный герой такой же циничный ублюдок, хихикает при виде смерти, комментирует события (фразу "Good... Bad... I'm the guy with the gun!" решили внедрить - сразу две отсылки :) ). Ну и в игре много крови и расчлененки. Хотя кого этим сейчас удивишь?

Сколько планируется уровней в игре? Что треуется от левел-дизайнера - только рисование уровней, или ещё и создание текстур с моделями?

9 кругов Ада и в каждом 3-4 небольших левела, т.к. сохранения в игре только между уровнями. По идее необходимо "рисование" архитектуры и расстановка декалей, спрайтов, эффектов и т.д. Модели мы сами ваяем, если с этим проблемы.
Вчера обнаружился вариант импорта карт Quake3. А это офигительная новость. Сейчас провожу тесты и, видимо, мы откажемся от ProBuilder, который внутри движка, т.к. он глючный и не такой удобный, как JackHammer или Radiant.


А рестайлинг потихоньку продолжается... Готов хай-поли вариант крота


DOOMer
1601 постов
Карма: 103
#6 05 мая 2016 в 18:12
Ну и в игре много крови и расчлененки. Хотя кого этим сейчас удивишь?

Наверное никого) Кстати о крови - будет ли возможность регулирования количества кровищи, изливающеся из врагов? И что асчёт возможности полного уничтожения трупов?

9 кругов Ада и в каждом 3-4 небольших левела, т.к. сохранения в игре только между уровнями.

Уровни будут проходится строго последовательно, или каждый круг ада будет сделан в виде хаба (а-ля Quake 2) с возможностью !возвращения2 напредыдущий уровень?

Чем обусловлен отказ от классической модели схранений?

По идее необходимо "рисование" архитектуры и расстановка декалей, спрайтов, эффектов и т.д. Модели мы сами ваяем, если с этим проблемы.

Я бы мог присоединииться к вам в качестве левел-дизайнера (особенно если реально можно всю брашевую геометрию делать в Радианте или Джжекхаммере). Моделить пока не умею. Но Юнити я так понимаю все равно ставить придётся, так?

Кстати, почему именно Unity а не Unreal Engine 4?

Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
panknd
11 постов
Карма: 2
#7 05 мая 2016 в 18:34
будет ли возможность регулирования количества кровищи, изливающеся из врагов? И что асчёт возможности полного уничтожения трупов?

Насчет регулирования количества крови - интересная идея, стоит подумать над этим. Полное уничтожение это как? Сейчас врага можно убить, а затем отстреливать ему конечности, голову, тело разлетается на сердце, кишку и кусочки мяса. Взрывом можно врага сразу превратить в ошмётки. Хорошим выстрелом в голову враг обезглавливается :) Аж жутко стало от написанного :D

Уровни будут проходится строго последовательно, или каждый круг ада будет сделан в виде хаба (а-ля Quake 2) с возможностью !возвращения2 напредыдущий уровень?
Чем обусловлен отказ от классической модели схранений?

Линейное прохождение с возможностью выбора ранее пройденного уровня для перепрохождения для сбора ачивок.
Решили, что так будет сложнее, а значит и дольше игровое время...

Я бы мог присоединииться к вам в качестве левел-дизайнера (особенно если реально можно всю брашевую геометрию делать в Радианте или Джжекхаммере). Моделить пока не умею. Но Юнити я так понимаю все равно ставить придётся, так?

Сначала можно обойтись и без него. Я переделал начало уровня в джекхаммере в BSP, импортнул в Юнити. Кажется, что нигде ничего не съехало, текстуры на местах. Кто знает, может есть какие-то подводные камни. Хочется верить, что можно выбросить ProBuilder наконец...

Кстати, почему именно Unity а не Unreal Engine 4?

Изначально игра выглядела гораздо проще, чем сейчас. Была идея портирования её на всё, что движется, а в кроссплатформенности Юнити всех уделывает. Позднее думали о переезде на другой двиг, будь то UE4 или Leadwerks (даже были некоторые потуги), но когда я взглянул на то, сколько уже готово в Юнити, то решил, что стоит закончить. А новый двиг пробовать уже с новой игрой.

Остальное - в ЛС
DOOMer
1601 постов
Карма: 103
#8 05 мая 2016 в 20:01
Полное уничтожение это как? Сейчас врага можно убить, а затем отстреливать ему конечности, голову, тело разлетается на сердце, кишку и кусочки мяса. Взрывом можно врага сразу превратить в ошмётки. Хорошим выстрелом в голову враг обезглавливается :)

Вот примерно это я и имел в виду) Аесли врага просто убить, а потом не издеваться над трупом - трупец не исчезнет через некоторое время? Исчезающие трупешники это как-то не айс.

Про сэйвы понятно. Но я бы ещё добавил возможность автосейвов в определенных местах - перед жирными монстрами\боссами, перед локациями с ловушками (это не сократит намного геймплей, но даст некоторых + в карму от некоторого числа криворуких игроков, случайно падающих в пропасти или дохнщих под ногами убоссов).
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
Eugeny
200 постов
Карма: 10
#9 07 мая 2016 в 04:34
panknd
запости сюда
http://www.old-games.ru/forum/forums/masterskaja.45/
panknd
11 постов
Карма: 2
#10 09 мая 2016 в 04:30
запости сюда

Запостить что? Марко или пародию на Вульф?