#11
25 января 2007 в 16:08
[quote author=Post link=topic=81.msg1102#msg1102 date=1169713222]<br />потом просто дрэг-н-дропаю bsp на ехешник порта...<br />[/quote]<br />Так точно не получится. Карту в id1/maps, затем либо при старте даешь параметры "glquake.exe +map имя_карты_без_расширения", либо после запуска команда "map" с консоли
#12
25 января 2007 в 17:53
О!<br />Превеликое спасибо , все тестица , притом прекрасно!<br /><br />Привычка перетягивать файло появилась от увлечения мапингом под дум...ТОчнее порты...ТАм для того что-бы протестить карту было достаточно её перетянуть...Вот я и по аналогии...
#13
25 января 2007 в 18:16
Post<br />Перетянуть вад, а не карту. ) А вад, считай - это то же самое, что папка с ресурсами в Ку.
#14
25 января 2007 в 19:18
О как...Разтолковал , спасибки...<br />СТранная фигня номер 2<br /><br />Левел компилица , все замечательно , но он , почему-то , оказываеца максимально освещщённым , даже када источников света нету на левеле?<br /><br />В чем тема?<br />
#15
25 января 2007 в 20:01
Ты наверно откомпилил только BSP (геометрию уровня), а LIGHT (освещение) забыл.<br />Если компилишь прямо из редактора, выбери один из подходящих вариантов (содержат в названии -light или что-то вроде).<br />Если вручную, из командной строки, посмотри в документации на компилятор, там должно быть.
#16
25 января 2007 в 21:04
Компиляторы есть...<br />В кварке есть такая фича , как насильное применение нескольких прог..<br />ВО первых , qbsp.exe потом , light.exe и vis.exe...<br /><br />Щща конечно попробую покавыряца...<br /><br />*Едитед*<br />А все , разобрался...<br />Я просто не указал какой файл на вход последних двух подаеца...<br />достаточно было преписать в параметры %file%...<br /><br />Всем Ышо раз спасиба
#17
28 января 2007 в 22:27
Возник вопрос...<br />Хитрый вопрос такой...<br /><br />Как мне пихнуть в карту свою текстуру...<br />Вот допустим что мне очень нравяца двери в думе...<br />Текстуру я выдернул , а как её заюзать в своей мапе?<br /><br />И ещё...Можно-ли редактировать каждый отдельный вертекс браша или экструдить отдельные его стороны...Не охота плодить кучи брашей всетаки<br /><br />Речь о ку1...
#18
29 января 2007 в 19:48
1. Текстуры с помощью проги Wally пихаешь в свой WAD-файл, кладёшь WAD в каталог Quake\id1, в свойствах объекта worlds[awn пишешь параметр wad (или что-то подобное) и значение прописываешь имя свежесозданного WAD'а. <br /><br />2. режим редактирования вертексов включается через меню Modify -> Components ->Vertices, либо клавишей [V]. <br /><br />digs, поправь меня, плз, если я вдруг что-то перепутал...
#19
29 января 2007 в 20:01
Хм...Сенкс Думер...Попробую потыркаю вертексы...<br /><br />Я тут попробовал Кварк..Он мне показался удобнее...А под него вертексы как тыркать?<br />Просто тамошние дёргания за вертексы не дают желаемого результата...<br /><br />А нашшот текстур..Спасибо
#20
29 января 2007 в 21:56
[quote author=DOOMer link=topic=81.msg1219#msg1219 date=1170100116]<br />...в свойствах объекта worlds[awn пишешь параметр wad (или что-то подобное) и значение прописываешь имя свежесозданного WAD'а. <br /><br />digs, поправь меня, плз, если я вдруг что-то перепутал...<br />[/quote]<br />Именно так. Если WAD-ов несколько, то пишешь их в параметре wad через точку с запятой. Это например если испольщуешь свои и оригинальные текстуры