Эволюционное будущее Quake II Evolved

На официальном сайте Q2E появилась информация относительно планов порта на ближайшее (и не только) будущее. Вот перевод основных моментов статьи(прошу за ошибки вместо гранат с отходами кидать записки с указаниями на них :)):

Сделано:

Doom3-система шейдеров. Мы удалили старую систему и заменили их системой похожей на ту, которая используется в Doom3. Эта система шейдеров намного лучше и она ориентирована на одну единственную вещь- попиксельное освещение.

В прогрессе:

Попиксельное освещение. Движок уже оснащен рендером попиксельного света, который использует вертекстные и пиксельные шейдеры. Основы уже прибиты и мы работаем над поддержкой для старых видеокарт.В данный момент, чтобы запускать Quake II Evolved требуется видеокарта с поддержкой вертексных/пиксельных шейдеров. Ох, когда я сказал "попиксельное освещение", я имел ввиду полное реал-тайм освещение,а не его части, ВСЕ будет обрабатываться одним способом - как в Doom3.
Нормалмепы, спекулар-мапы, карты высот - в своем роде все эти элементы уже представлены в Quake II Evolved с новым рендерером попиксельного света. Мы их переделали,чтобы эти эффекты выглядели лучше и полнее.
Переосвещение карт:давайте сначала определим один пункт - ОСВЕЩЕНИЕ QUAKE2 СОСЕТ. Даже больше,чем освещение Quake 1. Мы сделаем небольшой хак,чтобы конвертировать .bsp-карты в .map файлы,из которых они были скомпилированы. Потом мы уберем все объекты и перерасставим световые источники, где они действительно могут находиться. Если место на карте слишком темное (нет видимых источников света), мы сделаем хак на этой части карты,чтобы она выглядела как оригинал - поставим там световой источник. Выглядит здорово и это удобный путь чтобы избавиться от темноты. (Хотя мы добавим консольную команду, включающую фонарик). Замечание: не будет выложено никаких модифицированных .bsp или .map файлов. У нас есть своя программа, которая забирает координаты световых источников, моделей и спецэффектов из .map файлов и записывает их в свой формат файла. Мы никогда не будем выпускать никаких файлов Quake2, модифицированных этим путем - это не нужно.

Напоследок:

Я не собираюсь сразу делать все, что ожидается, но вы можете ждать увидеть тонко настраиваемую скриптовую систему спецэффектов и UI. Моды поддерживаться не будут, что означает,что у нас будет свой сетевой код и правила игры. Это означает,что все тупые "фичи",которые имеет Quake2 смогут теперь быть пофиксены(как минимум). Мы смотрим в сторону продвинутой физики моделей, такой как RagDoll, также на новый формат для них, возможно Md5, зависит от того, как будет идти разработка. На данный момент мы работаем только над хорошим попиксельным освещением.
Для тех, кто сомневается в Team Blur или для тех, кто думает, что мы движемся в неправильном направлении-не стоит. Мы уже имеем работающее попиксельное освещение и оно показывает надежды даже на ранней стадии разработки. Если вы думаете, что уничтожение поддержки модов - это плохой выбор, тогда давайте - вы РЕАЛЬНО не играете в моды на Q2E, не чувствуете? ЭТО СОСЕТ. Используете Quake2Max, он все время клонил лодку к ним и более дружественен им в этом отношении.
Мы надеемся,что не погрязнем в вашем попкорне за эти новые решения. Но если у вас есть любые вопросы, пожалуйста, не стесняйтесь задавать их на наших форумах.

Всего комментариев: 0