A brief John Carmack interview

источник - Guardian Newspapers Limited


Несколько месяцев назад на меня вышел PR-щик издателя мобильных игр Jamdat (США), теперь принадлежащего EA. Он объяснил, что Джон Кармак любезно согласился ответить на несколько вопросов по емэйл от выбранных игрописателей - в основном по вопросу о легендарной работе Ид над широко известным тайтлом для сотовых телефонов Doom RPG. Но, как мне сказали, время ограничено, поэтому я должен был действовать быстро.

Я с удовольствием откатал около 15 вопросов и выслал их немедленно. Месяц спустя я получил письмо от того же человека с извинениями: "Джон может ответить только на семь вопросов от каждого журналиста, поэтому, пожалуйста, не могли бы вы сократить количество вопросов наполовину?"
К сожалению, я чувствовал себя обязанным посвятить по крайней мере два или три вопроса Doom RPG, так что на карьеру Кармака и его будущие проекты оставалось всего четыре вопроса. О, и все это произошло в условиях ужасного для меня скорейшего выхода очередного номера моего журнала (сроки поджимали). Так что я не имел столько времени на обдумывание вопросов, сколько бы хотел иметь.

Так или иначе, это слишком длительное вступление для столь короткого интервью с Гением кодинга.

Keith Stuart: В своем блоге Вы писали о переходе на язык программирования Java, имея в виду преодоление некоторых привычек, появившихся после работы над Quake III. Так помог ли в этом как-нибудь Doom RPG? И как?

John Carmack: Дело скорее было не в аспектах Ява-программирования, а в самой мобильной платформе, точнее в ее разнообразии. Это дело было стоящим, но я не ушел далеко в сторону, пока мои главные задачи не заявили о себе. Я написал три главных блока кода в проекте и также проводил регулярные обсуждения дизайна. Это все, на что мне хватало времени. Команда Fountainhead провела огромную работу, направляя меня в нужное русло и превращая мой "неотесанный" проект в "отшлифованный" продукт.

KS: Было странным возвращаться к истокам Doom в плане графики, а также ограничений процессора и памяти? Всплыли ли в памяти какие-либо воспоминания, связанные с работой над оригинальной игрой?

JC: В действительности я не отношусь к типу людей, живущих воспоминаниями.

Возможности были ограничены, это все, что я мог тогда сделать, сегодня я уже могу сделать лучше. Но мобильная платформа неудобна для тотальной оптимизации, потому что разница в производительности очень высока. К примеру, разница в производительности между нашей low-end Java-платформой (которая на самом деле является средней, мы не работаем с настоящими low-end) и high-end BREW-платформой составляет более чем 20 раз.

Я получил большую пользу от рассмотрения необходимости чрезвычайной простоты, которую требуют ограниченные ресурсы. Мне кажется, что современные игры часто гораздо более абстрактны, чем это необходимо в действительности, и это ведет к проблемам надежности

KS: После работы в области мобильных игр и столкновения со множеством ограничений, чего по вашему мы можем ожидать от данного формата в будущем? На какие лучшие виды игр мы можем надеяться?

JC: Это плохая идея - просто переносить игры с других платформ, но я уверен, что мы увидим много таких игр, особенно когда мобильники достигнут возможностей предыдущих поколений консолей.

Хай-енд BREW телефоны не настолько ограничены, как вы должно быть думаете. Они гораздо мощнее, чем оригинальный Play Station, к примеру.

Java-телефоны, тем не менее, обременены значительным неудобством для игр. С приходом 3Д-чипсетов, встраиваемых в мобильные телефоны, потребуется не так много эволюционных шагов для получения сотовых телефонов, не уступающих Xbox.

Совершенствование устройств ввода (аналоговые джойстики и пр.) - это тот вопрос, над которым будут работать некоторые производители сотовых, но я не знаю, насколько сильно это отразится на платформе в целом. Вопрос устройств ввода останется существенным фактором, влияющим на качество мобильного гейм-дизайна.

Вряд ли в ближайшем будущем будет существенно снижена задержка сетевых пакетов, но сетевые игры могут быть значительно улучшены при внедрении интерфейсов, позволяющих isochronous circuit switched data for gaming.

KS: Последняя ваша PC-разработка - DOOM III,был игрой, вобравшей в себя самые современные и продвинутые визуальные и физические эффекты. Используете ли вы ваши игры для того чтобы тестировать все последние технологии в железной и программной сфере или же технологии - всего лишь средства облегчения игрового дизайна?

JC: Раньше мы как бы привязывали игры к самым новым технологиям, имевшимся на тот момент. Но с течением времени ситуация изменилась. И теперь мы уже не так сильно ограничиваем игровой дизайн технологическими рамками.

KS: Так, что мы можем ожидать от следующего поколения PC-игр, в плане новых визуальных эффектов и особенностей физики?

JC: Сейчас я ничего говорить не буду, но смею вас заверить - у нас кое что есть нового для игроков.

KS: Недавно я брал интервью у Питера Мулинье и он утверждал что индустрия видеогр очень осторожно подходит к выбору игровых проектов для издания.Ведь могло бы быть и так что ситуация в плане "издания" игр осталась бы такой, как во время начала вашей работы, и мы никогда бы не увидели DOOM, изданный привычным нам способом. Ваше мнение о реальности игровых шедевров, созданных "на коленке"?

JC: Да, DOOM не был издан коммерческим способом, а выложен на FTP для бесплатного скачивания. Но его успех привёл к тому что DOOM II уже стал продаваться в розничной торговле. А большие проекты ААА-класса, увы сейчас уже не могут начинаться "в гаражном стиле", т.к. требуют изначально больших капиталовложений. Независимая разработка должна быть талантливой и экономически эффективной.

KS: Есть ли ещё что-то такое, что не даёт вам бросить разработку игр, и позволяет узнавать что-то новое?

JC: Если бы не всё ещё работающий закон Мура, то возможно я бы уже ушёл из игровой индустрии. Быстрый тем развития аппаратных средств всё ещё подкидывает что-то свежее для меня. Сейчас мне интересно работать с графической архитектурой консоли Xbox 360, но мне бы все уже давно приелось, если бы я писал двадцатую версию кода обработки пользовательского ввода.

А вне разработки игр я получаю немалое удовольствие от инженерной работы в Armadillo Aerospace.

Комментарий: Обратите внимание, как некоторые из моих вопросов были фактически более длинны чем ответы? Это вероятно нарушает некоторое фундаментальное правило} интервьюирования. Новогоднее пожелание более тщательно продумывайте интервью с ведущими личностями игровой индустрии.

оригинал: Keith Stuart
перевод: gmake, DOOMer

Всего комментариев: 1