Интервью с Колином ’Domipheus’ Райли
KaoS потратил немного времени, чтобы пообщаться с Колином ’Domipheus’ Райли, являющимся ведущим разработчиком ET:QW-модификации Whels of War.
Спасибо за согласие уделить немного времени общению с нами. Расскажите емного о себе, для начала.
Привет!Я Колин 'Domipheus' Райли, в настоящее время работаю multi-core/PS3 -программистом в одной шотландской комании. Также являюсь членом одного из кланов Enemy Territory: Quake Wars и был активным участником сообществ Wolfentein: Enemy Territory и Quake 3 Fortress.
Вы лидер проекта и ведущий программист модификации Whels of War. Не могли бы вы рассказать на немного об этом?
Хорошо. У меня была давняя идея насчёт онлайн-игры, в основу которой бы лёгло то, что было в Carmageddon. Carmageddon - одна из немногих игр, о которой я могу скзать что проводил за ней ночи напролёт, получая огромное удовольствие от игрового процесса. И я подумал что возрождение этой игры в виде мода для Enemy Territory: Quake war будет хорошей идеей.
Два года назад я начал продумывать основные идеи и концепцию проекта. И в июне 2006 года я открыл веб-сайт и зарегистрировал название проекта на ModDB. И с тех пор мы постепенно расширемся и развиваемся.
Глядя на ваш веб-сайт, мы можем обнаружить что у вас собралась достаточно большая команда. Не могли бы вы немного рассказать о ней и о том как она подбиралась?
Многих участников нашей команды я знал много лет и имел представление об их способностях. На первых порах мы испытвали дефицит в людях, которые могли бы создать качественные модели автомобилей и чек-пойнтов. И мы потеряли много времени на поски в этом направлении, чтобы найти людей, таких как как eb, Audic, и GW, способных создать ксококачественный контент для мода. Также у нас теперь есть новый моделле - Auctane, и ыв сможете видеть больше моделей.
Вы всё ещё ищите людй для вашего проекта? И если да, то каким образом с вами можно связаться по данному вопросу?
Сейчас мы ищем концепт-художника, который мог бы реализовать наши идеи в любом стиле оформления автомобилей. Все желающие помочь проекту могут обратиться на наш форум, там есть специальный раздел "Join the team’ ". И мы уже имеем в команде людей, пришедших к нам именно этим путём.
Наличие поддержки мода всегда хорошо, а поддержка от разработчиков оригинальной игры - ещё лучше. Есть ли у вас подобная поддержка, и если есть - в чем она заключается?
Разарботчики ET:QW (Splash Damage и id Software) всегда старались помочь нам, если у нас возникали вопросы по разработке мода. В данный момент они заняты созданием SDK, который на мой взгляд очень сильно поможет нам в дальнейшем развитии.
Перейдём теперь непосредственно к проекту. Какая будет игровая концепия мода?
Для начала мы планируем сделать режимы Free For All и Detmatch Campaign. Это будет построено на основе ссистемы кампыний из оригинальной Quake Wars, и позволит нам создавать чемпионаты с вознаграждениями после каждого заезда и всего чемпионата. Если вы играли в Carmageddon, разберетесь в общих понятиях довольно быстро.
Но есть и некоторые изменения. Существует несколько вариантов завершения игры, настраиваемые администратором сервера. Но в любом случае всё сводится к тому, что выигрывает тот, кто набрал больше всего кредитов. Кредиты зарабатываются прохождением контрольных пунктов (checkpoints), повреждением автомобилей противников, выполнением трюков, уничтожением праздношатающихся замби. А также путём подбора power-up'ов, раскиданных по уровню.
Мы не хотим чтобы люди скучали долгое время, бесцельно рассекая просторы карт или же терпеливо ожидали в засаде - и поэтому каждые несколько секунд с вашего "лицевого счёта" будет сниматься несколько кредитов. Это как бы плата за топливо для ваших драндулетов.
И вы можете запросто зделать ваш баланс кредтов отрицательным, если не будете выполнять активных действий, а просидите все время в засаде, выжидая подходящую жертву. На нашем сайте в разделе файлов для скачивания, находится дизайн-документ, в котором более подробно рассказывается о режимах игры и основных особенностях проекта.
Как мы знаем, ET:QW является футуристической игрой. Но Wheels of War при этом не являются привязанным ни к какому стилю вообще. Почему вы решили сделать именно такой ход?
Это то, что мы с NoSoup4U (со-лидер проекта) обсуждали не один раз, и поняли что не должны концентрироваться на каком либо одном стиле при разработке мода. Это даст нам больше возможностей для создания fun-атмосферы мода.
И мы можем задать себе вопрос - "это действительно выглядит хорошо и даёт нам больше развлечения", вместо - "это действильно ывглядит хорошо и сочетается с этим.. этим и этим и также вон с тем? И это даст нам нужный уровень развлечения?".
Я думаю что решение не выбирать что-то конкретное даст нам больше возможностей в развитии геймплея проекта на этом этапе. Ну где вы ещё увидите автомобиль, названный в честь жука, с яркими розовыми колёсами, стоящим на старте рядом со аскетично выглядищим hot-rod?
В моде вы хотите добавть некоторые возможности, которых нет в оригинальном ET:QW. Расскажите что именно будет внесено в проект?
Мы собираемся сделать поддержку джойстика и руля спедалями и включить их настройку в систему меню, чего в данный момент не существует. Люди часто просят об этом на форумах ET:QW-сообщества.
Когда вы надеетесь выпустить мод?
Мы собираемся выпускать ранние версии, для открытого тестирования (альфа\бета), и надеемся что первые версии будут доступны уже в начале следующего года.Я думаю это поможет нам в шлифовке геймплея модификации.
И в заключение - не могли бы вы немного показать нам то, что уже готово?
У нас есть другая практически готовая модель автомобиля. Это один из победителей конкурса дизайнеров. Заходите на сайт, и будете всегда получать больше информации...
Хотели бы вы что-либо добавить к этому интервью?
Если вам интересно что-то из рассказанного здесь и вам нравится Carmageddon - добро пожаловать на наш форум, там есть немало интересных дискуссий.
Благодарю вас за это интервью и желаю вам удачи в резаработке мода
Спасибо вам за что проявили интерес к нашему проекту.
Официальный сайт Wheels of War