Enemy Mine: Todd Hollenshead Speaks
Тодд Холленшид, CEO и совладелец id Software, Inc - компании, создавшей шедевральные игры DOOM, Quake и продюсировавшей мнопользовательский проект Wolfenstein: Enemy Territory - пообщался на днях с администрацией сайта G4tv.com в лице Тины Вуд, Лауры Фой и Джефа Кили. Он принёс с собой ожидаемый и желанный демонстрационный материал по проекту ET:QuakeWaes, обеспечив теледебют этому проекту. Фактически, это было то, что публика видела на недавней Е3.
Тодд стал CEO id Software в 1996. И с его концепцией управления бизнесом в игровой индустрии компания id ещё больше упрочила свои позиции в индустрии.
О фильме на основе DOOM III мы поговорим с Тоддом более подробно в другой раз, а пока сосредоточимся на сверхожидаемом проекте - Enemy Territory: Quake Wars
G4tv.com: Каким образом вы причастны к фильму,поставленному по DOOM III?
Тодд Холленшид: Никто из нашей компании не принимает участия в написании сценария и тем более не снимается в этом фильме, но у нас хорошие отношения с продюсерами (Лоренсо ди Бонавентура и Джон Веллс) и мы консультируем персонал, работающий над этим фильмом по многим вопросам, возникающим в ходе съёмок. Мы - разработчики компьютерных игр, а не люди из киносферы. И у нас действительно нет никакого интереса внедряться в эту область. У нас неплохо получается создавать игры, нам это нравится и мы не собираемся снимать фильмы сами. Я думаю,что те девелоперы, которые пытались снимать фильмы по своим играм,были не очень правы и у них мало что получилось хорошего - так что пусть каждый делает свой дело.
Но вместе с тем я могу сказать,что мы довольно-таки нехило вовлеклись в процесс создания этого фильма, встречались с кандидатами на пост режиссёра и прочими людьми, участвовали в работе над сценарием. И я лично посвятил этому проекту довольно много времени.
G4tv: Когда фильм выйдет на экраны?
Тодд: Изначально выход планировали в августе, но в итоге всё перенесли на октябрь 2005 года, т.к. было решено чуть больше времени уделить спецэффектам.
G4tv:Вы предоставляли какой-либо игровой материал людям, работающим над фильмом?
Тодд: Ну да, это было так. Сначала они провели много времени за игрой, чтобы почувствовать её, понять,как там всё происходит. .Но они не зря это делали, кажется,у них получилось перенести то,что они видели на мониторах, в реальность. Декорации впечатлили. Наблюдая их после того,что видел на мониторе в игре, мне казалось,что это нереально. Но это было так. И начальное безмолвие сменилось у меня выдохом - "это действительно круто".
G4tv: Давали ли Вы какие-либо советы дизайнерам спецэффектов и художникам по костюмам?
Тодд: Мы хотели,чтобы они взяли наши идеи и приспособили их для использования в кино. Но они решили сделать всё таким, каким видели в процессе игры.
Костюмы являются фактически копиями того, что было в игре. Даже после того,как вы играли в игру не один раз, вы удивитесь тому, как,допустим, реалистично сделан процесс стекания слизи с Рыцаря Ада во время его рёва. Но это так...
G4tv: Что можно ожидать ET:QW?
Тодд: Мы делаем много различных вещей. Мы чувствовали,что Wolfenstein действительно завоевал популярность среди игроков: В Enemy Territory официально играют около 6 миллионов игроков. Это - свободно распространяемая игра, за которую вам не нужно ничего платить, но люди обычно не играют в плохие игры, будь они (игры) хоть трижды бесплатными. Было сыграно более 200 миллионов мультиплеерных битв. Это число довольно впечатляющее, но мы хотим превзойти его с Enemy Territory: Quake Wars. Так что мы решили основываться на том, что уже есть - наша вселенная очень хорошо подходит для создания противоборств - к примеру войны Земли и Строггоса. Фактически это будет как бы ещё одним вариантом развития событий Quake II - будут сценарии,в которых земляне будут отбивать нападения строггов.
Конечно,это предоствляет огромные возможности для командной игры. Нам нравится идея взаимодействия различных игроков в одной команде и именно хорошо сбалансированная команда, в которой все понимают свою цели и взаимодействуют друг с другом, обречена на успех.Вообщем-то цели миссий построены на принципах защиты и обороны,например земляне должны атаковать определённые объекты, а строгги,соответсвенно,обороняться. Также будут доступны игроки и транспортные средства, которых планируется создать около 40 разных видов..
G4tv: Что относительно визуализации?
Тодд: С визуальной точки зрения я не думаю, что тут есть что-либо нестандартное. На основе технологии DOOM III мы создали т.н. технологию "мега-такстуры". Это позволяет нам иметь уникальную текстуру, которая закрывает всю поверхность планеты. Большинство игр использует плитки-тайлы, которые страдают таким недостатком,как "повторяемость". А в нашей технологии каждый пиксель уникален. Художник имеет полную свободу в оформлении поля битвы. Так что мы можем иметь ночные миссии, где фары могут взаимодействовать в реальном времени с поверхностями. Особенно с физикой транспортного средства, которую мы используем - это позволяет транспорту по разному взаимодействовать с поверхностями. Так,двигаясь на проложенном шоссе, вы будете иметь лучшую тягу и ускоряться, чем если бы вы перемещались по грязи, где вы будете застревать и не иметь возможности к быстрому передвижению.. Вы можете даже утонуть в болоте.
G4tv: Какова была реакция на Е3, где были впервые продемонстрированы ролики?
Тодд: Это было большой неожиданностью. Мы ничего не афишировали.. И это при том,что проекту вобщем-то уже почти 2 года, и мы работаем в связке со Splash Damage над ним уже целый год. Так что люди действительно удивлялись при объявлении и они были очень впечатлены уровнем визуализации и артворком. Был большой ажиотаж,потому что Wolfenstein: Enemy Territory - одна из самых популярных сейчас сетевых игр и продолжение того же командного стиля, пусть даже и в другой игровой вселенной, очень заинтересовало геймеров.
G4tv: Какие отличтельные особенности этого проекта (по сравнению с другими вашими играми) Вы бы выделили?
Тодд: Одна из вещей, которую мы хотим реализовать - это то,что ничего не будет абсолютно идентичного. Т.е. здесь не будет команд с примерно одинаковым набором оружия. Различные классы в командах будут иметь абсолютно разные наборы оружия и способности,и преимущества в (и недостатки тоже) в разных игровых ситуациях. Так что игра на одной стороне не будет даже напоминать стиль и тактику игры на другой стороне.
G4tv: По существу это - пугающее подобие реальной жизни с большим выбором возможных вариантов действия?
Тодд: Да.. что-то типа этого. Футуристический слепок пост-апокалипсической реальности.
(c) DOOMer [перевод на русский], 2005
(c) QuakeGate.Net, 2005