Let It Bleed

За достаточно небольшой временной промежуток наблюдался массовый выброс конечного продукта от различных фирм-производителей. Мы поимели Unreal, SiN, Half-Life и Blood 2. Игры получились очень разные. Парочка - просто отпад, другие - в точности наоборот. Отдельные создатели, можно сказать, поимели нас. Но я сейчас не про это.

В каждой из них огромное внимание уделено сингл-плееру, повсеместно наличествует лихо закрученный сюжет, поэтому прохождение начинает напоминать практическое участие в фильме. Интерактивность окружения поднята на немыслимые ранее высоты, "искусственный интеллект" уже действительно кое в чем местами напоминает интеллект.

Собственно, меня это все не сильно волнует. Задача всегда остается прежней: всех поймать и убить, а вышеупомянутое только вносит некоторое разнообразие в процесс. Тем более что каждый, кто хотя бы разок в боях по сети выпускал кишки товарищам, твердо знает, что даже продвинутый на самую максимальную дальность "искусственный интеллект" не может сравниться с хитрым, как змея, и подлым, как гиена, злобно завывающим у соседнего электронного болвана кровожадным приятелем.

А посему все взоры знающих толк в виртуальных побоищах бойцов в безмолвном ожидании устремлены на Соединительные Штаты Америки, на прославившийся стрелковыми традициями штат Техас, где в областном центре Даллас обитает покрывший себя неувядаемой славой флагман индустрии - контора под скромным, неброским наименованием id software. Уж кто-кто, а мы-то знаем, что настоящие Игры куются именно там. В недрах титана игрового бизнеса сейчас на финишную прямую выходит работа над последним проектом. Фамилия этого проекта - Quake III: Arena.

Возвращаясь к сказанному выше, следует заметить, что отцы-основатели предприняли беспрецедентный решительный шаг, и в то время, как все старательно изобретают прибамбасы к синглу, решили напрочь от него отказаться. Похоже, в новом творении мы встретим только квинтэссенцию малтиплеера, самую его жесткую, hard-core форму. Издатели в лице Activision от этого резко отбрыкиваются, ибо не верят в хорошие продажи такой игры. Кармак настаивает на своем. Тут как в загадке: кто кого победит - слон или кит? Отвечаю: смотря где бороться будут. Если в воде, то... В общем, с одной стороны утверждается о полном отсутствии сингла, а с другой тут же сообщается о наличии вступительных и финальных мультиков. К чему бы это? Ну да ладно.

Нет, не ладно. По авторитетным утверждениям Кармака, только он (малтиплеер) и живет годами, в отличие от рассчитанного на разовое прохождение сингла. Это как раз то, про что я играючи в SiN и глядя на все его прелести частенько вспоминал: сыграл разок - и хорош. Нет, сам-то я это дело люблю и завсегда старательно "на харде" прохожу. Но... Вот был Анрыл, большой и красивый, но с дрянным малтиплеером. И где он теперь? Точно, именно там. Думали, такой большой туда не пролезет? Ничего-о, и не таких запихивали. Да плюс еще чего душиться дизайнерам, сочиняя никчемные уровни для одного? Вот вы мне скажите, сколько оригинальных Q-уровней пользуете под дэсматч? Ага, я тоже. И все эти детские восторги так называемой "интерактивностью" с ломанием шкафов и спуском воды в унитазах - детский сад и напрасная трата рабочего времени, равно как и внедрение немыслимого количества петушиных, раздражающих расцветок текстур.

Итак, поскольку речь сейчас пойдет о святом (то есть про Quake), то я с утреца метнулся в баньку, пропарился от души, одел чистое исподнее, трижды обежал ближайшую трансформаторную будку с хоругвью наперевес, истово помолился, а теперь беру коня за рога и приступаю к изложению добытого по порядку.

Важнейший из всех вопросов современности - вопрос об оружии. Предполагается включить оружие как старое, всем давно знакомое, так и что-нибудь новенькое и необычное. Будем надеяться, что не настолько идиотски необычное, как в Анрыле. Вот списочек вооружения, которое будет в игре наверняка: shotgun, machinegun, grenade launcher, rocket launcher, plasma gun, railgun.

Жестко заявлено, что номером первым не будет малохольный бластер из Q2, скорее всего, его место займет булава (mace), эдакий заменитель кулачища из DOOM и разделочного топорика из Quake. Как обычно, в паре с озверином будет разносить в шматки любого. Хотя осмелюсь заметить, что польза от данного приспособления крайне сомнительна. В сингле - да, там это вроде как даже и логично. Кого можно завалить булавой (кулаком, топором) в малтиплеере - сказать затрудняюсь, времена незамутненных чайников (клавишников-"трактористов") тихо-тихо канули в Лету. Хотя не совсем и не везде, о чем будет упомянуто ниже.

Значит, жиже всех - булава, стартовый бонус. А что же будет всех на свете помощнее, посвирепей, пострашнее? Есть наметки о введении в пользование некоего супер-дупер инструмента - оружия возмездия страшной разрушительной силы (ultimate weapon), чего-то такого по типу BFG. Дескать, невероятной силы воздействия, но достаточно сложное в применении, предположительное наименование - bouncy gun. Попытка осмысления наименования (bounce - подскакивать, прыгать) сразу вызывает в памяти старый добрый анекдот. Сообщение БиБиСи: "Вчера Советский Союз сбросил на Китай резиновую бомбу. Она уже задавила 80 миллионов человек и до сих пор продолжает скакать вокруг Пекина". А еще предполагается возвернуть из небытия lightning gun из Q1, при этом значительно его доработав и улучшив, хотя чего там улучшать - непонятно.

Теперь что касательно тактико-технических характеристик вооружения. Двустволка-автомат-GL-RL - тут, думаю, все и всем понятно. Только вот скорость полета ракет будет установлена где-то посередине между Q1 и Q2. Переключаться оружие будет "значительно быстрее", что, в общем-то, правильно. Сама моделька будет находиться только в правой руке и при этом торчать поближе к центру экрана. Рэйлгановым зарядам твердо намереваются присобачить так называемый "радиус взрывов", по типу гранат и ракет. Но очень небольшой. Делается это с целью хоть как-то порадовать счастливых обладателей огромного лага, поскольку сейчас им пользы от рэйлгана - как зайцу от стоп-сигнала. А при новом раскладе страдальцы хоть так смогут зацепить какого-нибудь зловредного LPB. На вопрос, а не станут ли от этого эти самые LPB еще более злобными и беспощадными, было отвечено, что они и так куражатся от души и такая фича ощутимого перевеса им не даст. LPB - это low ping bastard, если вдруг кто не знает ("сволочь с маленьким пингом" - для тех, кто совсем уж ничего не петрит).

Итого у меня получилось ровно девять наименований. Ну, можно и еще на одну кнопочку чего-нибудь подвесить, но все в руках id, и пока об этом ровным счетом ничего не известно.

Теперь пора перейти на личности, а именно - к моделям игроков. Те, кто уже посмотрел их воочию и при этом не лишился от счастья рассудка, настаивают на их небывалом правдоподобии и реализме. Еще бы оно с 5000 полигонов было не так. Приятные округлости, фотореалистичность - все присутствует в полном объеме. Ни тебе швов, ни плоскостей, ни острых углов. Будет их ни много ни мало - ровно три штуки, в полном соответствии с количеством вводимых в игру классов. Стало быть, будет три типа игроков: легкий, средний и тяжелый (light, medium & heavy - соответственно). Вы спросите меня: а зачем они, эти три барбоса, нужны? Я отвечу: а фиг его знает! Различаться они будут всего по двум параметрам: по скорости бега и крепости здоровья по отношению к причиняемому вражиной ущербу. Этот самый вред напрямую отразится, скажем, на рокет-джампах, то есть легкого взрывом от выстрела тяжелого забросит под потолок, а тяжелый после ответного залпа полетит низэ-э-энько так, по-над уровнем. Меня терзают смутные сомнения. Сбалансировать их все равно невозможно. Сразу выяснится, что какой-то один лучше двоих остальных. Это же не Team Fortress, сходство с которой в этом вопросе, кстати, резко отрицается, и зачем это надо - мне не ясно.

Точка обзора теперь поднимется над землей повыше, а шаги станут покороче. Модель будет состоять из трех частей: голова, тело и ноги. Все это будет шевелиться по отдельности, приводимое в движение методом скелетной анимации. То есть теперь реалистично двигающиеся руки начнут передергивать затворы и упирать приклады в плечо, а при смене оружия вытаскивать соответствующий инструмент и прятать никчемный. То, что при этом будет виден тип оружия, думаю, расписывать смысла нет. Ведется работа над всяческими тонкостями, типа отдачи от выстрела. Теперь она будет по полной программе отшвыривать автора выстрела, и, надо думать, чем круче инструмент, тем дальше.

Бегущие ноги продемонстрируют различия между бегом вперед и бегом назад, стрейфом вбок и бегом вприсядку, а также самыми различными прыжками. Я так подозреваю, что отныне боец под водой даже плавать начнет, а не бегать в пучине аки посуху. Ну и всякие оскорбительные жесты будут доведены до совершенства. Что же касается таких вещей, как следы на шкурах от попаданий пуль, то это за никчемностью решили не вставлять. Согласный, все равно ничего разглядеть не успеваешь.

Количество шкур для игроков будет доведено до 20 штук, самых разных форм и размеров. Среди них - светлые образы лучших людей, ранее отличившиеся в межпланетных конфликтах и прочих баталиях: морпех из DOOM, морпех из Quake, пулеметчик Ганс из Wolfenstein. Правда, тот козленок в отцовских семейных трусах, который был изображен на первых опубликованных скриншотах, меня сильно огорчил. Поменьше бы таких овец и побольше, как это детишки говорят, реальных пацанов. Или конкретных мужиков.

Собранные из кучек запчастей модели хорошо проработаны на разрыв: при точном попадании руки-ноги-головы-задницы полетят во все стороны отдельно друг от друга. Меткий выстрел в роговой отсек - и оторванная башка весело запрыгала по полу, а на ее месте остался окровавленный пенек. Модели собственно джибзов (gibs - это разлетающиеся во все стороны потроха и кишки) будут доведены до совершенства. Есть надежда, что вместо разбрызгивания жалкой горстки соплей (как в Q2) мы поимеем нечто приятственное, радующее взор ветеранов бесчисленных баталий. Создатели подчеркивают, что это будет покруче обоих Q вместе взятых. Ну, про первый я молчу стоя смирно, а про второй можно было вообще и не вспоминать, на тамошние джибзы больно смотреть. Quake Community этим фактом была жестоко разочарована. Все требуют поправить, и они таки поправляют! Кишок будет лететь больше, появятся печенки, оторванные ноги, изуродованные головы, то есть джибзам придадут полное анатомическое соответствие. Насчет этого самого анатомического соответствия: в Анрыле тоже хвосты и ноги разлетались, а радости практически никакой. А вот в Q1 только башка да мясо, зато до сих пор выглядит получше всех этих хвостов дурацких раз в сто.

В корне пересмотрен внешний вид артефактов. Например, аптечки теперь будут иметь вид висящих над полом прозрачных шаров с большим красным крестом внутри. Нереалистично? Ну, заботливо расставленные по полу аптечки выглядят не менее по-дурацки. Достоверно известно, что будет возвращена невидимость. На что будет похож артефакт - пока неизвестно. Эффект воздействия несколько изменился: теперь не будет заметно квадратных глаз, боец сделается невидимым по типу киношного "хищника", и разглядеть его возможно будет максимум метров с двух, а дальше - только ему тебя. В добром здравии пребывает и озверин (quad damage). Подобравший его теперь не начинает светиться и уж тем более не становится голубым. Теперь по его телу бегают замечательные электрические разряды, как у того же "хищника" в момент отключения невидимости. Дополнительно к старым, проверенным артефактам появился новенький - ускоритель. При подборе оного у бойца за спиной якобы вырастают маленькие крылья, и носится он при этом как умалишенный.

Кроме того, приделаны и еще кое-какие полезные феньки. Например, когда ты остановишься и начнешь что-нибудь строчить войсковым товарищам, над головой у тебя появится специальная штучка, поясняющая, что ты чего-то там пишешь. Возможно, на размякшем и зажравшемся Западе тебя при этом и не пристрелят. У нас с этим делом не забалуешь, пиши - не пиши, только голова по полу запрыгает. Не все феньки такие мелкие, есть и глобальные фенищи: динамические тени для неподвижных объектов, 24-битные текстурки, изогнутые поверхности (Bezier curves), зеркала (можно будет даже увидеть свое отражение в очках противника - это когда он наклонится посмотреть твоей голове в глаза), туман, линзовые эффекты в освещении и пр. и др.

Физика игры будет родственна Q1, с чем я даже и спорить не стану. Правильное решение! Даешь нормальную физику, в конце-то концов! Что касается скорости игры как таковой. Поясняют, что все основные параметры игры можно будет конфигурировать самостоятельно (скорость бега, а также включение звука шагов, отдачи от взрыва, управление движением в воздухе и пр.).

Хочешь как в DOOM - сделай как в DOOM, и бегай в режиме "турбо" со скоростью 150 км/ч. Не хочешь - не делай. Поясняют это тем, что теперь любой недовольный сможет поменять все, что угодно под собственный вкус. Эх... Мне вот кажется, что все это только приведет к неразберихе в правилах, всеобщему недовольству и раздорам среди и так не шибко сплоченной общественности. Что-то вот я не припомню, чтобы кто-то в Q гравитацию менял. Как верно говаривал ветеран виртуальных боев, старый чемпион LittleB, в итоге только и будут кричать: я с этим играть не буду, а я с вот этим играть не буду, и в итоге ничего не поймешь, кто же крут на самом деле? Нужен четкий стандарт и единый подход, а не потакание вкусам всяких балбесов. Не нравится - поменяй через консоль. Пока научится - или расхочет, или поумнеет.

Решительно отвергнув сингл, создатели уровней получили массу времени для создания дэсматч-арен. Дизайн обещает быть самым различным: древние замки (люблю!), нео-готика (нравится!), канализационные коллекторы (ничего себе), космические станции (терпеть не могу) и даже demonic battle fields (Ы-ы-ы-ы-ы-ы!!!.. - простонал я сквозь судорожно стиснутые от восторга клыки).

Легендарные кривые поверхности явно подбавят в это дело архитектурных изысков и отменных придумок. Очевидцами уже упоминались некие ворота в виде разинутой пасти с просунутым между огромных клыков язычищем. С учетом того, что весь продукт будет ориентирован исключительно на скоростной дэсматч, обещаются, что эти самые заявленные кривые поверхности не будут сильно затормаживать систему. Все на пользу дэсматчу, никаких никчемных красот! Мол, видали мы тут всякие красивые так называемые "игры", и кто в них сейчас играет?.. При этом нижний порог обозначен как "Р200 и 32 метра плюс укоритель". Ха... Конечно, Quake так долго живет не из-за всяких там визуальных красот, а из-за того, что в него играть интересно. Однако глядя на все эти последние творения (типа SiN), в подобные системные требования верится с трудом. Может, это если звук и изображение не включать? Ладно, попробую.

Вопреки жутким слухам, вовсе не планируется включение в Q3 старых-добрых DM4, DM6 и q2dm1. Дескать, продукт будет сугубо оригинальным. Жаль... На идиотский вопрос о том, смогут ли на одном серваке сыграть сразу 500 рыл, ответ поступил отрицательный. Мол, даже Katmai на 500MHz пока удержит примерно 60 игроков, а больше вроде как и не к чему. И поэтому карт огромных (типа на 64) в набор поставки они включать не собираются. И правильно, такое мясо я не люблю.

Теперь дружно держитесь за стулья: планируется изготовление нескольких спецуровней для "трактористов". BWA-HA-HA-HА!!!! Вот это круто!!! Объясняют это тем, что научиться играть мышью очень и очень непросто. Согласный. Трудно, но все-таки можно. Мать честная, видать, не только у нас с дураками все в порядке...

На вопрос о том, будет ли встроен в игру какой-нибудь Botus Sapiens ("бот разумный") или мы опять будем обходиться всякой доморощенной кретинией, люди, приближенные к деяниям исполинов, отвечают примерно так: да наш Кармак, между прочим, целый Quake написал (я от себя добавлю: даже два! - и кое-чего еще), а уж какой-то паршивый бот для него и вовсе не задача. Ну, паршивых нам не надо, их и так навалом, а вот толковый бот (лучше - табун) вовсе бы и не помешал, за что заранее спасибо.

Совершенно точно на диске будет QE3Radiant, редактор для строительства уровней и прочей тонкой работы.

В духе последних веяний, в игру будут изначально встроены командные модификации смертоубийств. Capture the Flag - само собой, автор-создатель Дэйв "Zoid" Кирш за этим делом присматривает лично. Отсюда, кстати, проистекает наличие крюка на радость любителей скакать с ним в standard (хотя какой же это standard, если с крюком?). Скорее всего попадет туда и Tag (это такая разновидность пятнашек по-американски). Соответственно, подо все это будут сочинены свои собственные уровни.

Учитывая то, что движок игры поддерживает mp3, на должном уровне будет и звук. Кроме того, ходят слухи о введении голосовой связи по ходу сражений. В качестве дополнительной фичи количество нахапанных фрагов теперь начнет выкрикивать некий Трубный Глас.

Музычку под игру подрядили сочинить паренька по имени Bill Leeb из команды под названием Delerium. Сам я с его творениями не знаком, но хочется верить, что это не то добро, что было в Q2.

Своих собственных боевых структур (по типу battle.net) id открывать не собирается, равно как не желает устраивать соревнований вроде PGL. Ну, до их сетей нам далеко, а с соревнованиями мне все ясно: враз без своих "феррарей" останутся, а если наши подъедут, то и вовсе по миру пойдут, потому как отнимут последнее да еще и надругаются как-нибудь.

А теперь - самое главное. Все привстали! Главное намерение - сделать Q3 гораздо более злобной, чем Q1, и уж - само собой! - гораздо злобнее, чем Q2. Нет, во избежание кривотолков и обвинений в предвзятости я процитирую: "The goal is to make Quake3 feel more violent than Quake1, and considerably more violent than Quake2". То есть в головной Конторе все-таки поняли, что что-то здесь не так. Снимаю шляпу. Игра должна сочетать в себе все лучшие элементы двух предыдущих, причем так, чтобы к ним (предыдущим) возвращаться никто уже и не захотел. Ну, дай-то бог, чтобы у них все получилось. Я вот не то чтобы возвращаюсь, а вообще никуда не ухожу.

Собственно, ждать уже осталось недолго. Ориентировочно в феврале мы поимеем Q3ATest, который враз развеет мрак неведения.

Пойду-ка, поставлю свечку черную, с ногу толщиной - за успех. А заодно надраю пентаграмму. Кстати, я-то ее, в отличие от некоторых, с детства носил. Ма-аленькая такая, красненькая. А посередине - портрет Вовочки. Тогда наш клан назывался "октябрятская звездочка". Эх, давно это было...
 

Автор - Д. Ю. Пучков(aka старший опер Goblin)
источник - журнал "Хакер"

Всего комментариев: 2