mean_person
265 постов
Карма: 0
#31 13 января 2008 в 14:26
такс. всё ясно. то что у меня висла квак напрямую связано с глюком воды.<br /><br />дело в том что если брать паки пропатченые ID1VIS, то на псп нифига и не запускается. кто не знает поясню. этот патч делает воду в кваке полупрозрачной.
lupus
18 постов
Карма: 0
#32 25 января 2008 в 16:01
вышла версия 1.1 там много багов пофиксено и скорость выросла
BEEF34T3R
344 постов
Карма: 34
#33 25 января 2008 в 16:24
Спасиб, а то я чуть не пропустил ;)<br /><br />
changelog:<br /><br />* Fixed bug that prevented changing sky texture between levels (HW rendering only) <br />* Fixed z-buffer related bug when rendering sprites (HW rendering only) <br />* Added options to turn on vertical synchronization and dithering (HW rendering only) <br />* Reorganized options menu (Select &#39;more options&#39;/&#39;less options&#39; to switch options list)<br />* Added more options for analog stick controls<br />* Added analog stick strafing (while you hold stafe button or always if allowed options menu )<br />* Configurable heap size<br />* MP3 playback changed from madlib library to playback trough module in firmware<br />* New command line options<br />* Simple startup screen to choose game mod directory, heap size and cpu clock (use -prompt command line option)
<br /><br />Качаем (1,4 метра)
//generated by Quake, do not modify
BEEF34T3R
344 постов
Карма: 34
#34 11 февраля 2008 в 11:16
PSP Quake 1.1 with AdHoc<br /><br />
what is new?<br />- AdHoc multiplayer<br />- Show ammo and health in fullscreen mode
<br /><br />Источник<br /><br />Вот теперь порт практически идеален! :o Ура!! 8)
//generated by Quake, do not modify
BEEF34T3R
344 постов
Карма: 34
#35 27 декабря 2008 в 14:40
Писал на КПК форуме для сравнения КПК и ЗЫЗ портов Ку, здесь тоже уместно:<br />
Порт для кпк сделали году в 2002-м - с очень старыми библиотеками и без особых оптимизаций, потом его пересобрали в 2005-м более новым компилятором и он заберал в 2 раза быстрее (опять же код никто не оптимизировали). Всё это в софтварном рендеринге на универсальных (но не очень быстрых) библиотеках. Всего над портом работало 2 человека.<br /><br />Для PSP первый порт сделал PeterM в 2005-м, CSWindle добавил сетевой код - он тоже был с софт рендерингом и без оптимизаций и бегал около 20 FPS. Через год PeterM его пересобрал под аппаратный ренедерер, причём грамотно (не тупо портировал на медлинный интерпретатор PSP-GL, а заменил GL инструкции PSP-GU аналогами, чтобы работало напрямую с железом) - оно разогналось до 40FPS, потом добавил кучу оптимизаций (аппаратный клиппинг, перенёс геометрию на сопроцессор VFPU и т.д.) - GLQuake забегал уже 90 FPS! CSWindle снова добавил сетевой код, причём игрушка компилилась уже под новые прошивки с поддершкой WPA2 шифрования и т.д. Потом PeterM забросил проект и его уже стали забывать, как в конце 2007-го его внезапно поднял jurajstyk и добавил в движок ещё кучу оптимизаций и исправил много багов + добавил поддержку mp3 музыки. Потом ещё один кодер переписал mp3-код под аппаратную библиотеку - mp3 стал играться без снижения fps. Потом ещё один добавил пару приятных фич - полупрозрачный HUD и прозрачность воды и телепортов например (в оригинальном GLQuake это было, но не на PSP). Потом ещё один скомпилил исходники для PSP-Slim с использованием дополнительных 32Мб оперативки (необходимо для тяжёлых модов). Потом ещё один добавил удобный лаунчер, который при запуске Ку позволяет выбрать мод (или оригинал), частоту проца, шины и GPU и объём выделяемой оперативки. И, наконец, PeterM взял этот уже идеальный порт GL-Quake и модернезировал его для своей игры Kurok - добавил поддержку 16 бит тектур и скайбоксов высокого разрешения (до 512х512), альфа-блендинг, цветной лайтмэппинг (освещение), цветной линейный туман, интерполяцию (сглаживание) анимации моделей, зеркальных прозрачных и разрушаемых поверхностей (бьющиеся стёкла), пострендер-фильтры блум и блюр, кучу игровых опций и мелких графических фич вплоть до настроек мипмэппинга и антиалиазинга (!), увеличил лимит на количество геометрии уровня и моделей, добавил много игровой логики, полезной для навороченных модов вроде Хл. Как-раз на последней версии Курока и делается этот мод Хл для PSP. А ещё несколько чуваков делают на нём Halо Portable - добавили в движок поддержку детализированных текстур например. Считать количество людей, приложивших руки к коду, мне лень. <br /><br />Просто сравните 2 последних обзаца&nbsp; ;)
<br />Курок - это ремейк первого Турока, который задумывался для PSP, но есть билд и для PC на основе FitzQuake: http://www.bladebattles.com/kurok<br />Крутые карты например: http://bladebattles.com/forums/viewtopic.php?f=13&amp;t=734
//generated by Quake, do not modify
KRIGSSVIN
930 постов
Карма: 53
#36 27 декабря 2008 в 15:07
Турок - укурок...&nbsp; ;D
mean_person
265 постов
Карма: 0
#37 29 декабря 2008 в 08:46
BEEF34T3R<br />ты как то упоминал что вроде как приближен к разрабам порта кваки для псп. а можно ли на них как то выйти?
BEEF34T3R
344 постов
Карма: 34
#38 29 декабря 2008 в 18:58
Ну да, я раньше тестил бетки портов Ку и Ку2 для ЗЫЗ, ещё раньше - вульфа 3Д :)<br />Выйти на разработчиков просто, тех, кто портровал Ку1 как видишь много, но сейчас актуален только МДейв, ну и ребята, делающие Халопортэбл. А у тебя какие-то идеи? :o
//generated by Quake, do not modify
mean_person
265 постов
Карма: 0
#39 29 декабря 2008 в 20:58
да, есть одна идейка и очень серьезная. не хотелось бы раскрывать всех карт на форуме:) с тобой можно как нибудь связаться по аське?
BEEF34T3R
344 постов
Карма: 34
#40 30 декабря 2008 в 00:56
Проверяй личку ;)<br />У меня у самого пара идей по играм на движке Ку для PSP, только всё некогда заняться :(<br />Но они полностью открыты:<br />-DeSpair. POC: http://www.prozzak.ru/forums/index.php?showtopic=55448&amp;st=75<br />-Serious Dungeons 2 - переделка на Ку движке вот этого: http://www.prozzak.ru/forums/index.php?showtopic=48364
//generated by Quake, do not modify