KRIGSSVIN
930 постов
Карма: 53
#11 25 января 2007 в 16:07
вроде этл Нвидиа_Ультра_Шэйдоу называется
<br />UltraShadow - это дополнительный scissor по глубине... Ну и two-sided stencil.<br /><br />
как стенсильные тени без интерполяции границ, которая бы видяху совсем уложила...
<br />Это ерунда, вот penumbra wedges уложат...<br /><br />
Хотя-бы альфу чтоли какую-никакую бы рарелизил, столько лет работаешь...
<br />Релизил, но без текстур-пака :)
BEEF34T3R
344 постов
Карма: 34
#12 26 января 2007 в 09:09
@VorteX<br />Насчёт теней: ИМХО лучшее решение (самое красивое и с достаточно высоким фпс) - это лайтмэп для всей статической <br />геометрии + стенсильные динамические тени от монстров от всех источников света (в т.ч. и от ракет и от взрывов!).<br /><br />По текстурам: Судя по скринам ты в качестве эмбиентных текстур юзаешь текстуры из последнего Quake Retexturing Pak,<br />так? ИМХО это не самый лучший пак Quake-тестур, многие текстуры в нём хуже, чем в более древних паках. Попробуй мою <br />подборку Quake Retexturing, собранную из текстур из нескольких разных паков, ИМХО многие текстуры в ней лучше, чем в <br />последнем QRetexturing Pak, может (уверен) и для твоего проэкта они лучше подойдут ;) <br />Вот несколько примеров - сравнение текстур из моей сборки с последним Quake Retexturing паком:<br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br />Качай мою сборку отсюда: http://www.filefactory.com/file/a2de98/<br /><br />В архиве ~600 текстур, только эмбиент (без диффузы, нормали и спекуляры... хотя есть лумы для тех, для которых нужно и пара нормалмапов)<br />Надеюсь, пригодятся текстурки ;)<br /><br />Ещё есть желание увидеть партиклный эффект телепорта, как в Тенебрае! На твоих скринах текстура порталов выглядит <br />как нормалмапа =) Ну и шейдер для жидкостей бы не помешал. Да, ещё-бы телепортер был полупрозрачный, как в том-же <br />Тенебрае (с альфой где-то 0.3) и жидкости шейдерные с альфой ~0.8. Возможно-ли сделать разные шейдеры и выставить <br />разные альфы для различных жидкостей и телепортера, а то движок Ку и все виденные мною порты их понимают, как одну-<br />и-ту-же жидкость с разной текстурой и все параметры ко всем таким материалам применяются одинакого?&nbsp; <br />Да, ещё спрайтовые огня ИМХО лишнее. Оригинальные 3D-модели огня (можно с новыми скинами), подсвеченные блумом, <br />смотрелись-бы лучше! К слову, на статических скринах я блума не разглядел, но ведь ничто-же не что же не мешает ему <br />работать, ты просто тестил разные параметры блума? Ещё в статике нет красивейшего проэцирования текстуры телепорта <br />на стены, ИМХО его-бы лучше включить в статический режим ;) Ещё-бы неплохо смотрелась такая-же проэкция текстур <br />витражей (мозаик на стенах), как в Тенебрае, там ещё свет от них был симпатишный ;)<br /> <br />ЗЫ. Нам-бы хотя-бы первую карту (интродакшен всмысле) c ретекстурингом глянуть в виде альфы проэкта, тем более она без монстров... ;)
//generated by Quake, do not modify
VorteX
341 постов
Карма: 60
#13 30 января 2007 в 14:42
Очень хороший фпс для такой видяхи с такой картинкой! Движок ДаркПлэйсэс не модифицировался?
<br />Спасибо! Оптимизировался только параллакс-маппинг.<br /><br />
Удивлён, что стенсильные тени сжирают столько производительности, тем более что видяха может писать по 16 пикселей за такт при своих 8-ми пиксельных конвейрах, вроде этл Нвидиа_Ультра_Шэйдоу называется =)
Ничего удивительного, просто рендер теней никто не оптимизировал. Ни поддержки ultra shadow, ни даже two side stencil пока нет. У меня не было времени перерывать весь запутанный рендер теней ДП, будет здорово если кто-нибудь поможет.<br /><br />
Насчёт теней: ИМХО лучшее решение (самое красивое и с достаточно высоким фпс) - это лайтмэп для всей статической <br />геометрии + стенсильные динамические тени от монстров от всех источников света (в т.ч. и от ракет и от взрывов!).
Согласен, мы над этим работаем. Статический режим я фотографировал чтобы показать как игра выглядит на минимальных настройках.<br /><br />
По текстурам: Судя по скринам ты в качестве эмбиентных текстур юзаешь текстуры из последнего Quake Retexturing Pak,<br />так?
Не совсем. Мы используем их как базу, исходная текстура QRP очень сильно модифицируется - превращается в диффуз.<br /><br />Сравнения текстур:<br /><br /><br /><br /><br />
ИМХО многие текстуры в ней лучше, чем в последнем QRetexturing Pak, может (уверен) и для твоего проэкта они лучше подойдут&nbsp; <br />Вот несколько примеров - сравнение текстур из моей сборки с последним Quake Retexturing паком
Обязательно скачаю, некоторые текстуры уже приглянулись :) Очень нравится в них обилие крупных деталей, в QRP их (деталей) мало и выглядит он немного плоским.<br /><br />
Ещё есть желание увидеть партиклный эффект телепорта, как в Тенебрае! На твоих скринах текстура порталов выглядит как нормалмапа =)
Текстурка телепорта делалась быстро, так и есть - это нормалмап с сильно выдающимся глоссом :). Как в тенебрае не обещаю, но что-то динамическое будет)<br /><br />
Ну и шейдер для жидкостей бы не помешал.
С ним пока не знаю, Dry-Ice похожий делает... Но есть сомнения в его необходимости, в Quake почти вся вода представляет собой очень грязную жижу. А она в отражениях и преломлениях особо не нуждается. Есть даже мыслы добавить очень сильный water-туман и новый артефакт, который поможет в воде ориентироваться.<br /><br />
Да, ещё-бы телепортер был полупрозрачный, как в Тенебрае (с альфой где-то 0.3) и жидкости шейдерные с альфой ~0.8. Возможно-ли сделать разные шейдеры и выставить разные альфы для различных жидкостей и телепортера, а то движок Ку и все виденные мною порты их понимают, как одну-<br />и-ту-же жидкость с разной текстурой и все параметры ко всем таким материалам применяются одинакого?
Возможно ) Сделаем )<br /><br />
на статических скринах я блума не разглядел
На большинстве он есть, смотри лаву. Бтв я против сильно выдающегося блума, не люблю этой нарочитой констрастности, тем более высокие значения блума привносят баги - в сильно освещенный комнатах начинают светиться углы, партиклы огня размывает и пр. Недавно код блума был переписан, теперь его механизмы практически идентичны HDR, поэтому интенсивность немного повысим.<br /><br />
Ещё в статике нет красивейшего проэцирования текстуры телепорта <br />на стены, ИМХО его-бы лучше включить в статический режим
Дело пары минут) Сделаем :)<br /><br />
витражей (мозаик на стенах), как в Тенебрае
Будет на других мапах, на start.bsp это имхо лишнее.<br /><br />
Нам-бы хотя-бы первую карту (интродакшен всмысле) c ретекстурингом глянуть в виде альфы проэкта, тем более она без монстров... ;)
Альфа есть, весит 160 мегов. Для такого размера голый start.bsp - маловато 0_o <br /><br />Бета обязательно появится, на прошлой неделе реанимировал 2 монстра - гранта и енфорсера (модели пока старые). Для развеяния скуки все остальные монстры сейчас заменены разновидностями грантов/енфорсеров с разными параметрами AI и оружием. До релиза беты осталось &quot;всего-лишь&quot; откомпилировать карты e1m1 e1m2 e1m3 под Q3BSP, закончить машину NetherScript 2.0 (он юзается почти везде), доработать утилиты по маппингу, пофиксить ~20 багов, отловить неполадки с автосохранением в Hexen II-like системе хабов, отладить баланс и решить много неизвестных пока проблем, которые появятся при завершении нижеперечисленного :)
CyberDemoN
163 постов
Карма: 10
#14 31 января 2007 в 21:27
Хех... ну что ж, желаем успеха и скорейшего появления альфы\беты
BEEF34T3R
344 постов
Карма: 34
#15 22 марта 2007 в 11:15
@VorteX <br />Как дела, как идёт работа над сабжем?<br />Смотрел пару новых скринов в галлерее на офф. сайте - текстура телепорта заменена, но ИМХО нормалмапа даже лучше смотрелась, особенно в проэкции на стены =) Оригинальные &quot;белые звёзды на ч0рном небе&quot; ИМХО много лучше подходят для телепорта, хотя и нормалмапа смотрелась стильно, а синие партиклы из Тенебрае ещё лучше...<br />Эхх, глянуть бы дему интродакшена с ретекстурингом... ::)
//generated by Quake, do not modify
mean_person
265 постов
Карма: 0
#16 22 марта 2007 в 21:40
прогресс идет семимильными шагами. как минимум в отношении текстур ::)
BEEF34T3R
344 постов
Карма: 34
#17 27 апреля 2007 в 08:20
Перезалил пак текстур на Befile.Ru:<br />http://befile.ru/download/2f4633250497/Q1-Textures-BEEF34T3R-s-pak.7z.html<br />
//generated by Quake, do not modify
VorteX
341 постов
Карма: 60
#18 02 мая 2007 в 14:21
2BEEF34T3R: залил, буду смотреть<br />Спасибо!<br /><br />Про прогресс: начали работать над ремоделлингом, интенсивно перерабатываем SDK чтобы мапить под Deluxe Quake можно было быстро и непринужденно.
BEEF34T3R
344 постов
Карма: 34
#19 04 мая 2007 в 09:12
Про прогресс: начали работать над ремоделлингом, интенсивно перерабатываем SDK чтобы мапить под Deluxe Quake можно было быстро и непринужденно.
<br /><br />Звучит очень аппетитно... :P<br /><br />Не мог бы ты мне скинуть (ЛС) свой билд ДаркПлэйсеса (с оптимизированным параллаксом), а то я скачал гигобайтовый ретекстуринг-мегапак (с бампмапами!) - подробности и скрины здесь:<br /><br />http://forums.quakegate.ru/index.php/topic,154.13.html<br /><br />Но он идёт слишком медлинно на немодифицированном Даркплейсесе (видя 6800GT). Заодно, подскажи плизз, как нынче включать параллакс мэппинг в Даркплейсесе ??? - старые команды, типа<br /><br />r_shadow_glsl 1<br />r_shadow_glsl_offsetmapping 1 <br /><br />на билде от 12го апреля 2007 не работают. Да ещё - проблема с глючными скинами на моделях при включении параллакса решена? ???
//generated by Quake, do not modify
VorteX
341 постов
Карма: 60
#20 04 мая 2007 в 14:24
BEEF34T3R: параллакс у нас оптимизирован не по скорости а по технологии рендеринга. Он медленнее стандартного параллакса в 2 раза но быстрее рельефмаппинга тоже в 2 раза (и дает практически полностью похожую на него картинку). Для реализации нашего параллакса нужны специально подогнанные нормалмепы, так что на сторонних хаймепах ни качество ни скорость не улучшится. Тот пак что ты называл я знаю, и могу заранее сказать что нормалмепы оттуда лучше выглядеть не станут, по причине того, что они слишком резкие (чем четче хаймап тем сложнее его реалистично отображать). <br /><br />
он идёт слишком медлинно на немодифицированном Даркплейсесе (видя 6800GT)
Это не из-за параллакса, а от того что текстуры слишком большие. Тормоза появляются из-за того, что видеопамять кончается. Мы уже столкнулись с похожей проблемой в Deluxe Quake. История болезни: При всех текстурах/нормалмепах в 512x512 на start.bsp (GeForceGT6600 128mb) наблюдается значительная потеря скорости (40% FPS) из-за того, что идет перерасход видео-памяти (128 мегов в видюхе, реально нужно 220). При нехватке видеопамяти, драйвера видеокарты обращаются к оперативке, что приводит к снижению FPS (скорость передачи в оперативку-то ниже). Лечится это либо уменьшением размера текстур, либо консольной переменной gl_picmip (аналог Quake3&#39;вской).<br /><br />Недавно просили ЛордаХавока оптимизировать загрузчик текстур, последняя бета дает на 20% меньший расход видеопамяти.<br /><br />
Заодно, подскажи плизз, как нынче включать параллакс мэппинг в Даркплейсесе
<br />r_glsl 1<br />r_glsl_offsetmapping 1<br />r_glsl_offsetmapping_reliefmapping 1<br /><br />
Да ещё - проблема с глючными скинами на моделях при включении параллакса решена?
<br />Это проблема не движка, а моделей. Модели &#39;текут&#39; потому что у них нет внешних нормалмепов, соответственно нормалмеп/картувысот движок генерирует из базового скина (грубооооооо....). &#39;Течение скинов&#39; лечится подстановкой пустых нормалмепов для всех моделей/скинов (пустой нормалмеп = тга с серым r и g,белым b и чернотой в альфа-канале) или (возможно, не пробовал) отрубкой автогенерации нормалмепов (r_shadow_bumpscale_basetexture 0)