BEEF34T3R
344 постов
Карма: 34
#21 05 мая 2007 в 10:41
Спасибо за инфу ;)<br />Насчёт тормозов - дело не в переполнении VRAM (её 256Мб) - когда GPU начинает работает с системной оперативкой проседание ФПС очень зачительно и заметно на глаз, здесь-же просто стабильно невысокий фреймрейт, причём при уменьшении разрешения текстур в 4 раза (256х256) ФПС почти не повышается... Скорее всего, главная причина тормозов - медлинное построение и отрисовка теней движком даркплэйсес, ну и ppl (хотя здесь разрешение текстур должно сказыватся)... :-\
//generated by Quake, do not modify
VorteX
341 постов
Карма: 60
#22 07 мая 2007 в 06:49
2BEEF34T3R: а сколько ФПС и на какой мапе?
BEEF34T3R
344 постов
Карма: 34
#23 16 мая 2007 в 09:51
start.bsp ~15-30 FPS. 6800 GT (O/C -&gt; Ultra).
//generated by Quake, do not modify
KRIGSSVIN
930 постов
Карма: 53
#24 16 мая 2007 в 16:48
Жуть!!!&nbsp; :o А без параллакса?!&nbsp; ???
VorteX
341 постов
Карма: 60
#25 18 мая 2007 в 05:56
BEEF34T3R: что-то мало, релайт-паки ставил?<br /><br />Попробуй мой<br />http://darkmaster.quakedev.com/work/start.rtlights<br /><br />На нем даже Intel Extreme Graphics в 640x480 дает 2-10 ФПС ;D<br /><br />Должно быть как минимум 40-60 ФПС на 800x600 при включенном среднем блуме (r_bloom_resolution 300) и параллаксе (r_glsl_offsetmapping_reliefmaping 0 !) (GeForce 6600GT)<br /><br />На всякий случай, поиграй с gl_picmip (после изменения нужен r_restart), может все таки в текстурах дело. На Start.bsp ~ 40 текстур, 1 текстура 1024x1024 = 3Мб диффуз + 4Мб нормал + 2Мб Глосс (+ еще glow иногда). То есть в общей сложности уже будет (3 + 4 + 2)*40 = 360 мегов. Уже достаточно чтобы даже на 256мб карточке убить филлрейт. <br /><br />(Добавления)<br />Для проверки памяти, юзаемой текстурами есть команда r_texturestats<br />В конце она дает строку &quot;Textures Total:&quot; и по 2 цифры на каждую категорию текстур, первая цифра - это общий объем на видюхе (с учетом GL_PICMIP и GL_MAX_SIZE), вторая - размер оригинальных текстур (без учета GL_PICMIP/GL_MAX_SIZE)
BEEF34T3R
344 постов
Карма: 34
#26 25 мая 2007 в 14:04
@VorteX <br />Спасибо, будет время - поэкспериментирую, а пока времени совсем нет... ;)
//generated by Quake, do not modify
mean_person
265 постов
Карма: 0
#27 02 января 2008 в 23:00
пара скринов руки для худа. скин в процессе, по этому присутствуют незакрашеные пятна.<br /><br /><br />
BEEF34T3R
344 постов
Карма: 34
#28 09 декабря 2009 в 23:17
Подскажите, как лучше настроить освещение, чтобы включение RT_World не убивало производительность?<br />Причём резкое снижение FPS замечено не только при использовании хайрез бампмэп текстур от Ругеля, но и даже с обычными эмбиентными 8-битными, что говорит об оптимизации затенения.<br />Может, сделать тени от уровней статическими? Мне сами стенсильные тени не особо нужны, больше интересует бамп-мэппинг с PPL - можно ли затенение полностью вырубить, оставив бамп?<br />Кстати, на встроенном в DP моде dpmod fps заметно ниже, но и освещение другое. Там какой-то релайт, или тени по-другому настроены?<br /><br />Ну и заодно:<br />http://quakeone.com/reforged/ <br />http://quakeone.com/forums/quake-mod-releases/works-progress/4655-quake-reforged-project.html<br />Выглядит многообещающе!<br /><br />Объединиться бы всем желающим ремастерить QI в одну большую команду, как у BlackBesa Source! 8)
//generated by Quake, do not modify
VorteX
341 постов
Карма: 60
#29 10 декабря 2009 в 06:21
BEEF34T3R: включай статический делюксмаппинг (r_glsl_deluxemapping 2) или пересчитай карту hmap2 чтобы получить реальный (r_glsl_deluxemapping 1). Делюксмаппинг - попикселка для лайтмапа, работает очень быстро. Тени мира для динамики отключаются по r_shadow_realtime_world_shadows 0. Самые свежие версии ДП держат шадоумаппинг - чуть побыстрее стенсилок будет и с мягкими краями, настраивается цварами r_shadow_shadowmapping_ .<br /><br />В ДПмоде встроен релайт от [KGB]Romi.
BEEF34T3R
344 постов
Карма: 34
#30 10 декабря 2009 в 20:03
Спасибо! Буду пробовать разные варианты.<br /><br />И всё-таки хотелось бы посмотреть какие-нибудь нарабатки по DeluxeQuake ;)
//generated by Quake, do not modify