#11
21 марта 2007 в 21:17
digs<br />Таки ты решил попробовать сделать что-нить для Q3? <br />Покажи этот "проблемынй" исходник, плз.<br /><br />Отмасштабируй текстуры, установи параметры stretch в surface inspector в 1 (по умолчанию там 0.5) и попробуй прокомпиль обоими компиляторами.<br /><br />По поводу освещения от неба.. странно что оно пропало, никогда не встречпал такого при компиляции q3map2.<br /><br />Да, кстати, с какими параметрами ты компилировал карту?
#12
21 марта 2007 в 22:06
Ну да. Появилась мыслишка по поводу DM-карты<br /><br />tools\q3map2.exe baseq3\maps\%1.map<br />tools\q3map2.exe -vis baseq3\maps\%1.map<br />tools\q3map2.exe -light -extra -patchshadows baseq3\maps\%1.map<br /><br />Отмасштабировал. Та же фигня.<br />А масштабировать зачем? У исходных карт Q3 везде масштаб 0.5<br />
#13
21 марта 2007 в 22:12
а из Радианта не пробовал компилить (хотя это врядли что-то изменит в плане освещения и пр). Там для q3 всё уже настроено вполне нормально. <br /><br />Зачем масштабировать? х-, просто подумал что возможно поможет раз в q3map один размер, а в q3map2 - другой.<br /><br />Сейчас гляну твой исходник.
#14
21 марта 2007 в 22:31
В шейдере решётки есть следущие строки:<br />
surfaceparm trans <br /> surfaceparm nonsolid //Tim's fuckage<br />Они и делают браш неосязаемым для игрока. Выход - заложить это место брашем с шейдером common\clip (такой же по размерам браш как и решётка твоя).<br /><br /><br /><br />Откомпилировал карту - Q3Map2: (test) BSP -meta, -vis, -light -fast -filter - всё есть, и свет от неба, и от простого лайта. И текстуры вроде бы нормальные по размерам (такие же как в редакторе).<br /><br />Кстати, забыл спрость - что за команда clip в Q&
#15
21 марта 2007 в 22:44
неправильно написал. Не clip, а noclip.<br /><br />попробовал. То же самое. Может компилятор какой нибудь кривой версии?<br />У меня кстати bspc выдает что карта licked
#16
21 марта 2007 в 22:59
Скормил откомпиленый bsp-файл bspc - он его обработал нормально (bspc -bsp2aas -foecesidesvisible) . <br /><br />Всё компилил вот етим тулзами:<br /><br />Q3Map2 (ydnar) - v2.5.16 (шло в комплекте с gtkRadiant 1.5.0 rc1)<br />BSPC version 2.1h, May 6 2001 (иной я вообще не встречал)<br /><br />noclip там конечно же есть, только работает он лишькогда карту запускаешь через команду /devmap mapname. А что ты с его помощью делаешь? Дыры отлавливаешь?
#17
21 марта 2007 в 23:10
В первой кваке да. <br />q3map2 у меня тот же самый. Странно. Ладно, попытаюсь с параметрами разобраться.<br /><br />в bspc добавил параметр -forcesidesvisible, ошибка о ликах исчезла
#18
21 марта 2007 в 23:22
Ltqcndbntkmyj очень странно.<br /><br />Скачай вот эту тулзу - Front-End-оболочка для q3map, и попробуй через неё компилить (там есть небольщой хэлп по параметрам компилятора).
#19
21 марта 2007 в 23:26
Вобщем сначала откомпилировал через радиантовское меню - получилось<br />Потом поразбирался, оказалось что надо к компилятору еще добавлять параметры -game quake3 -fs_basepath d:\games\quake3\ <br />Теперь все пучком. Тебе спасибо
#20
21 марта 2007 в 23:34
Не за что, digs. У меня как-то и вылетело из башки что q3map2 является кроссплатформенным компилятором. Отвык я за последние годы из командной строки компилировать, только AAS-файлы так собираю.<br />