digs
604 постов
Карма: 18
#41 03 апреля 2007 в 00:11
В папке baseq3/scripts у меня были описания шедеров, видимо сгенериованные Радиантом.<br />Скорее всего именно для того, чтобы в сгенерированных выставить правильные расширения. <br />Сдуру все это стер, теперь ралиантне может многие текстуры нормально отобразить. Везде Shader Not Found.<br />Как его заставить перегенерть?
my maps
Amon
662 постов
Карма: 25
#42 03 апреля 2007 в 14:20
&gt;Завтра напишу подробней<br />ок ок ок<br />&gt;Сразу могу сказать что текстуру придётся в TGA сэйвить.<br />ну уж это само собой<br />2digs<br />они не сгенереные, они вместе с радиантом ставятся. распакуй шадеры из pak0<br />заместо угробленых
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
digs
604 постов
Карма: 18
#43 03 апреля 2007 в 14:32
Амон Амонович<br />Распаковал. Три шейдере (кислота, небо и еще что то) отображается как ShaderNotFound, куча шейдеров с окне текстур отображается либо также, либо еще какой то такой же штукой, плюс не вижу папок gfx, skies, liquids
my maps
Amon
662 постов
Карма: 25
#44 03 апреля 2007 в 15:08
а. тебе ещё вот это нужно кинуть к шадерам:<br />http://slil.ru/24178863
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
KRIGSSVIN
930 постов
Карма: 53
#45 03 апреля 2007 в 15:44
Фотошоп ЦС2 прекрасно работает с альфа-каналом по крайней мере в BMP и TGA... Нужно его только добавить.<br /><br />Шейдер или с блендом или с альфа-тестом...&nbsp; ;D<br />
DOOMer
1601 постов
Карма: 103
#46 03 апреля 2007 в 15:54
digs<br />Там в shaderlist.txt немного накосячили, я писал об этом в теме про баги и фичи GtkRadiant 1.5.<br /><br />gfx.shader вообщем-то и не нужен для маппинга. А liquids и skies исправляется.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
DOOMer
1601 постов
Карма: 103
#47 03 апреля 2007 в 17:02
Открываешь свой TGA в Фотошопе,&nbsp; Идёшь в меню Window -&gt; Channels, появится окно со списком каналов RGB. Внизу этого окна есть несколько микрокнопок - жми вторую справа (&quot;Добавить канал). Будет создан альфа-канал.<br /><br />Выделяешь его и вырисовываешь прозрачные места чёрным цветом, а непрозрачные белым. Сохраняешь файл как 32-битный TGA (пометка &quot;альфа-канал&quot; должна быть включена по умолчанию уже в диалоге сохранения файла).<br /><br />Теперь пример простого шейдера:<br /><br />textures/test3red/test3red<br />{<br /> qer_editorimage textures/test3red/test3red.tga<br /> surfaceparm alphashadow&nbsp; // врубаем прозрачность<br /> surfaceparm nomarks // необязательно но желательноj<br />{<br /> map textures/test3red/test3red.tga // грузим нашу TGA-шку<br /> alphaFunc GE128 // опеределяем как будет работать наш альфа-канал<br /> depthWrite<br /><br />}<br />}<br /><br />Именно значение&nbsp; GE128 определяет что черные участки альфа-канала будут прозрачными.&nbsp; У alphaFunc возможны три варианта:<br /><br /> alphaFunc GT0 - непрозрачно все.<br />alphaFunc LT128 - белое прозрачно, черное нет.<br />alphaFunc GE128 - обратно LT128. <br /><br />Есть ещё blendfunc, с помощью которой можно сделать градации&nbsp; прозрачности, но там позамороченней. Хотя.. если юзать редактор шейдеров, то не особо сложно.<br /><br />Вот пример примитивного шэйдера и примитивнейшей же текстуре, слабаной за минут 4...&nbsp; просто демонстрирует функциональность (сама текстура в редакторе выглядит как кусок стены, но в игре там будет чёрный провал, сделанный именно альфа-каналом - влом было и в RGB-черноту рисовать). Просто натяни на небольшой браш (64х64), растяни на полную (FIT) и откомпилируй. Только ессно не ставь эту текстуру на браш, который граничит в внешним космосом... будут HOM&#39;ы.<br /><br />
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
604 постов
Карма: 18
#48 03 апреля 2007 в 21:27
Всем спасибо, с шейдерами вроде разобрался.<br />Еще вопросик. Начиная с некоторого момента (с какого именно, я упустил), у меня перестала собираться карта при помощи q3map2. При этом не выдаются никакие ошибки. Просто доходит до некоторого места и все. BSP файла как небыло так и нет.<br />А вот q3map собирает нормально. Как можно посмотреть подробно ошибки q3map2 ?<br /><br />Еще кстати после компиляции q3map выдается такое:<br />LoadTGA: Only type 2 (RGB), 3 (gray), and 10 (RGB) TGA images supported<br />при этом какой именно файл не указано
my maps
DOOMer
1601 постов
Карма: 103
#49 05 апреля 2007 в 15:06
11. Лог такого глючного компила покажи, плз.<br /><br />2. А карта при этом нормально собирается, не возникает глюков с текстурами?<br />
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
604 постов
Карма: 18
#50 05 апреля 2007 в 20:04
Вот лог:<br />D:\Projects\My_Level\digs04&gt;q3map2 -fs_basepath d:\games\quake3\ -meta -v digs04.map<br />2.5.16<br />1 threads<br />Q3Map&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; - v1.0r (c) 1999 Id Software Inc.<br />Q3Map (ydnar) - v2.5.16<br />GtkRadiant&nbsp; &nbsp; - v1.5.0 Jan 18 2007 21:34:42<br />Voter turnout<br />--- InitPaths ---<br />VFS Init: d:/games/quake3//baseq3/<br /><br />--- BSP ---<br />Creating meta surfaces from brush faces<br />entering scripts/shaderlist.txt<br />entering scripts/base_button.shader<br />entering scripts/base_door.shader<br />entering scripts/base_floor.shader<br />entering scripts/base_light.shader<br />entering scripts/base_object.shader<br />entering scripts/base_support.shader<br />entering scripts/base_trim.shader<br />entering scripts/base_wall.shader<br />entering scripts/common.shader<br />entering scripts/ctf.shader<br />entering scripts/gothic_block.shader<br />entering scripts/gothic_button.shader<br />entering scripts/gothic_door.shader<br />entering scripts/gothic_floor.shader<br />entering scripts/gothic_light.shader<br />entering scripts/gothic_trim.shader<br />entering scripts/gothic_wall.shader<br />entering scripts/liquid.shader<br />entering scripts/organics.shader<br />entering scripts/sfx.shader<br />entering scripts/skin.shader<br />entering scripts/sky.shader<br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; 788 shaderInfo<br />--- LoadMapFile ---<br />Loading D:/Projects/My_Level/digs04/digs04.map<br />entering D:/Projects/My_Level/digs04/digs04.map<br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; 43 total world brushes<br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 3 detail brushes<br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 0 patches<br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; 16 boxbevels<br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 0 edgebevels<br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 3 entities<br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; 126 planes<br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 0 areaportals<br />Size:&nbsp; -16,&nbsp; -128,&nbsp; -264 to&nbsp; 1424,&nbsp; 1216,&nbsp; 520<br />--- ProcessDecals ---<br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 0 decal projectors<br />--- CreateMapFogs ---<br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 0 fogs<br />############### model 0 ###############<br />block size = { 1024 1024 1024 }<br />BSP bounds: { -16.003693 -128.000000 -264.000000 } { 1424.002075 1216.000000 520.000000 }<br />Lightgrid bounds: { 99999.000000 99999.000000 99999.000000 } { -99999.000000 -99999.000000 -99999.000000 }<br />--- PatchMapDrawSurfs ---<br />--- FaceBSP ---<br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; 250 faces<br /><br /><br /><br />Карта с помощью q3map собирается вроде нормально. Я глюков не заметил. Могу еще карту выложить.... Вернее те несколько брашей, которые будут картой :)
my maps