#41
03 апреля 2007 в 00:11
В папке baseq3/scripts у меня были описания шедеров, видимо сгенериованные Радиантом.<br />Скорее всего именно для того, чтобы в сгенерированных выставить правильные расширения. <br />Сдуру все это стер, теперь ралиантне может многие текстуры нормально отобразить. Везде Shader Not Found.<br />Как его заставить перегенерть?
#42
03 апреля 2007 в 14:20
>Завтра напишу подробней<br />ок ок ок<br />>Сразу могу сказать что текстуру придётся в TGA сэйвить.<br />ну уж это само собой<br />2digs<br />они не сгенереные, они вместе с радиантом ставятся. распакуй шадеры из pak0<br />заместо угробленых
#43
03 апреля 2007 в 14:32
Амон Амонович<br />Распаковал. Три шейдере (кислота, небо и еще что то) отображается как ShaderNotFound, куча шейдеров с окне текстур отображается либо также, либо еще какой то такой же штукой, плюс не вижу папок gfx, skies, liquids
#44
03 апреля 2007 в 15:08
а. тебе ещё вот это нужно кинуть к шадерам:<br />http://slil.ru/24178863
#45
03 апреля 2007 в 15:44
Фотошоп ЦС2 прекрасно работает с альфа-каналом по крайней мере в BMP и TGA... Нужно его только добавить.<br /><br />Шейдер или с блендом или с альфа-тестом... ;D<br />
#46
03 апреля 2007 в 15:54
digs<br />Там в shaderlist.txt немного накосячили, я писал об этом в теме про баги и фичи GtkRadiant 1.5.<br /><br />gfx.shader вообщем-то и не нужен для маппинга. А liquids и skies исправляется.
#47
03 апреля 2007 в 17:02
Открываешь свой TGA в Фотошопе, Идёшь в меню Window -> Channels, появится окно со списком каналов RGB. Внизу этого окна есть несколько микрокнопок - жми вторую справа ("Добавить канал). Будет создан альфа-канал.<br /><br />Выделяешь его и вырисовываешь прозрачные места чёрным цветом, а непрозрачные белым. Сохраняешь файл как 32-битный TGA (пометка "альфа-канал" должна быть включена по умолчанию уже в диалоге сохранения файла).<br /><br />Теперь пример простого шейдера:<br />
<br />textures/test3red/test3red<br />{<br /> qer_editorimage textures/test3red/test3red.tga<br /> surfaceparm alphashadow // врубаем прозрачность<br /> surfaceparm nomarks // необязательно но желательноj<br />{<br /> map textures/test3red/test3red.tga // грузим нашу TGA-шку<br /> alphaFunc GE128 // опеределяем как будет работать наш альфа-канал<br /> depthWrite<br /><br />}<br />}
<br /><br />Именно значение GE128 определяет что черные участки альфа-канала будут прозрачными. У alphaFunc возможны три варианта:<br /><br /> alphaFunc GT0 - непрозрачно все.<br />alphaFunc LT128 - белое прозрачно, черное нет.<br />alphaFunc GE128 - обратно LT128. <br /><br />Есть ещё blendfunc, с помощью которой можно сделать градации прозрачности, но там позамороченней. Хотя.. если юзать редактор шейдеров, то не особо сложно.<br /><br />Вот пример примитивного шэйдера и примитивнейшей же текстуре, слабаной за минут 4... просто демонстрирует функциональность (сама текстура в редакторе выглядит как кусок стены, но в игре там будет чёрный провал, сделанный именно альфа-каналом - влом было и в RGB-черноту рисовать). Просто натяни на небольшой браш (64х64), растяни на полную (FIT) и откомпилируй. Только ессно не ставь эту текстуру на браш, который граничит в внешним космосом... будут HOM'ы.<br /><br />
#48
03 апреля 2007 в 21:27
Всем спасибо, с шейдерами вроде разобрался.<br />Еще вопросик. Начиная с некоторого момента (с какого именно, я упустил), у меня перестала собираться карта при помощи q3map2. При этом не выдаются никакие ошибки. Просто доходит до некоторого места и все. BSP файла как небыло так и нет.<br />А вот q3map собирает нормально. Как можно посмотреть подробно ошибки q3map2 ?<br /><br />Еще кстати после компиляции q3map выдается такое:<br />LoadTGA: Only type 2 (RGB), 3 (gray), and 10 (RGB) TGA images supported<br />при этом какой именно файл не указано
#49
05 апреля 2007 в 15:06
11. Лог такого глючного компила покажи, плз.<br /><br />2. А карта при этом нормально собирается, не возникает глюков с текстурами?<br />
#50
05 апреля 2007 в 20:04
Вот лог:<br />D:\Projects\My_Level\digs04>q3map2 -fs_basepath d:\games\quake3\ -meta -v digs04.map<br />2.5.16<br />1 threads<br />Q3Map - v1.0r (c) 1999 Id Software Inc.<br />Q3Map (ydnar) - v2.5.16<br />GtkRadiant - v1.5.0 Jan 18 2007 21:34:42<br />Voter turnout<br />--- InitPaths ---<br />VFS Init: d:/games/quake3//baseq3/<br /><br />--- BSP ---<br />Creating meta surfaces from brush faces<br />entering scripts/shaderlist.txt<br />entering scripts/base_button.shader<br />entering scripts/base_door.shader<br />entering scripts/base_floor.shader<br />entering scripts/base_light.shader<br />entering scripts/base_object.shader<br />entering scripts/base_support.shader<br />entering scripts/base_trim.shader<br />entering scripts/base_wall.shader<br />entering scripts/common.shader<br />entering scripts/ctf.shader<br />entering scripts/gothic_block.shader<br />entering scripts/gothic_button.shader<br />entering scripts/gothic_door.shader<br />entering scripts/gothic_floor.shader<br />entering scripts/gothic_light.shader<br />entering scripts/gothic_trim.shader<br />entering scripts/gothic_wall.shader<br />entering scripts/liquid.shader<br />entering scripts/organics.shader<br />entering scripts/sfx.shader<br />entering scripts/skin.shader<br />entering scripts/sky.shader<br /> 788 shaderInfo<br />--- LoadMapFile ---<br />Loading D:/Projects/My_Level/digs04/digs04.map<br />entering D:/Projects/My_Level/digs04/digs04.map<br /> 43 total world brushes<br /> 3 detail brushes<br /> 0 patches<br /> 16 boxbevels<br /> 0 edgebevels<br /> 3 entities<br /> 126 planes<br /> 0 areaportals<br />Size: -16, -128, -264 to 1424, 1216, 520<br />--- ProcessDecals ---<br /> 0 decal projectors<br />--- CreateMapFogs ---<br /> 0 fogs<br />############### model 0 ###############<br />block size = { 1024 1024 1024 }<br />BSP bounds: { -16.003693 -128.000000 -264.000000 } { 1424.002075 1216.000000 520.000000 }<br />Lightgrid bounds: { 99999.000000 99999.000000 99999.000000 } { -99999.000000 -99999.000000 -99999.000000 }<br />--- PatchMapDrawSurfs ---<br />--- FaceBSP ---<br /> 250 faces<br /><br /><br /><br />Карта с помощью q3map собирается вроде нормально. Я глюков не заметил. Могу еще карту выложить.... Вернее те несколько брашей, которые будут картой :)