Берсеркер
2318 постов
Карма: 216
#1171 20 сентября 2017 в 15:30
Отличные новости от камрада-моделлера CTPEJIOK (местный ник - Turic):
я нашел обновленный плаг для экспорта md3 из макса и он заработал наконец-то
в общем, получилось модельку экспортнуть и дописывать ничего не надо
https://www.youtube.com/watch?v=xrl3_WTns7s
https://www.youtube.com/watch?v=BV0EEC0Hqsc

Артему aka Doomer: Turic потерял пароль к КГ,
сбрось пожалуйста, можешь мне кинуть учетные данные,
я ему передам.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
2318 постов
Карма: 216
#1172 17 февраля 2018 в 09:44
Камрад CTPEJIOK aka Turic выложил пак моделей оружия для ку2берс
http://www.moddb.com/mods/quake2-remodel/addons/berserker-quake-2-weapons-v10
тестируем, отписываемся.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Сергий_Радонежский
25 постов
Карма: 0
#1173 19 февраля 2018 в 18:25
Больше всего удручает вид обычной гранаты:

Берсеркер
2318 постов
Карма: 216
#1174 12 июня 2018 в 10:17
На подходе неплохой такой апдейт Q2Bers, не обновляемого с 2015 года.
Из самого вкусного:
- звуковой двигатель заменен на движок от уважаемого Willow, работающем на OpenAL. Следовательно, будут эффекты реверберации звука.
- улучшен параллакс-маппинг, вот шоты:












Coming soon... ;)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
V_2540
492 постов
Карма: 81
#1175 12 июня 2018 в 16:44
Заверните ;)
CPU-i7 12700,RAM-32 Gb DDR5,Video-RTX 4090
Берсеркер
2318 постов
Карма: 216
#1176 12 июня 2018 в 18:28
заверну в ближайшее время ;)
Добавил в редактор релайта возможность добавлять на карту зоны с пресетами звуковых эффектов (их всего 113).
Добавлю их на карты Quake2 и выложу.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
2318 постов
Карма: 216
#1177 23 июня 2018 в 05:43
Заменил обычный параллакс на POM (Parallax Occlusion Mapping) с самозатенением высот.
Смотрите на шоты что получилось. Два последних шота показывают также двустороннее декалирование прозрачных сурфов ;)














Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
2318 постов
Карма: 216
#1178 23 июня 2018 в 05:53
мягкое самозатенение параллакса люто нравится, добавлю в q3bers
(см. скриншоты с предыдущего поста, выложены только что)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
2318 постов
Карма: 216
#1179 23 июня 2018 в 08:46
сравнение простого Linear 8-step Parallax (первый шот) и POM 16-steps with Self Shadows (второй),
FPS счетчик не ограничен:



Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
2318 постов
Карма: 216
#1180 02 июля 2018 в 17:26
Выложил обновление на сайте, что нового:
CHANGE: Звуковой движок DirectSound заменен на OpenAL. Требуется установить драйвер OpenAL, скачать отсюда: https://www.openal.org/downloads/
Поддерживаются любые звуковые платы, в том числе встроенные в материнскую плату. Доступен эффект реверберации звука в зависимости от помещения. Возможно указание любого пресета во встроенном редакторе.
Удалены параметры старого движка: s_mixahead, s_show, s_testsound, s_loadas8bit, s_khz (заменен на s_quality).
Новые параметры звукового движка:
s_openal_device задаёт имя звукового драйвера. Пустая строка означает автовыбор лучшего звукового устройства. Внимание: если не будет звука, то в меню Опций явно выбрать OpenAL Soft.
s_quality задаёт частоту дискретизации звука в Герцах, например 44100. Ноль означает автовыбор драйвером.
s_openal_efx при 1 разрешает работу EFX расширения OpenAL.
s_dynamicReverberation при 1 включает автоматический выбор одного из пресетов в зависимости от размера помещения.
NEW: Новые команды встроенного редактора релайта:
createEFXzone - Создать зону реверберации. Если задан параметр, то создается зона с выбранным пресетом.
deleteEFXzone - Удалить выбранную зону реверберации.
deleteEFXzone_all - Удалить все зоны реверберации.
selectEFXzone - Выбрать зону реверберации, в которой находимся.
selectEFXzone_next - Выбрать следующую зону реверберации.
selectEFXzone_prev - Выбрать предыдущую зону реверберации.
unselectEFXzone - Отменить выбор зоны реверберации.
EFXzone_preset - Задать выбранной зоне реверберации пресет.
EFXzone_preset_next - Задать выбранной зоне реверберации следующий по номеру пресет.
EFXzone_preset_prev - Задать выбранной зоне реверберации предыдущий по номеру пресет.
EFXzone_origin0 - Текущие координаты копируются в один из углов bounding box зоны реверберации.
EFXzone_origin1 - Текущие координаты копируются в противоположный угол bounding box зоны реверберации.
add_EFXzone_origin0 - Прибавить (вычесть если параметр минусовой) координаты одного из углов bounding box зоны реверберации.
add_EFXzone_origin1 - Прибавить (вычесть если параметр минусовой) координаты противоположного угла bounding box зоны реверберации.
EFX_list - Напечатать в консоль список доступных пресетов.
NEW: Новый параметр r_showEFXzones по умолчанию 0, не хранимый: рисует все зоны реверберации.
В обновлении присутствует пак relight_v2.pk2 с реалйтами для всех Quake2 карт с зонами реверберации. Сразу скажу, что сделано по-быстрому, может быть не совсем качественно, но этого достаточно, чтоб продемонстрироать этот эффект.
CHANGE: Простейший параллакс заменен на качественный Parallax Occlusion Mapping (POM) 16-шаговый с самозатенением. Для слабых видеокарт доступен более простой Linear 8-шаговый параллакс, для этого файлы из "glProgs\Linear 8-steps" скопировать в "glProgs".
NEW: Новый параметр r_parallax_scale по умолчанию 2, хранимый, диапазон от 0 до 3: определяет масштаб параллакса.
NEW: Ходящие монстры уже не боятся воды и могут заходить до уровня, достаточного для дыхания.
NEW: Добавил звуки ходьбы игрока по воде.
NEW: Декали на прозрачных плоскостях (стеклах) теперь с обоих сторон.
CHANGE: Немного поправлен код траектории летящих кусков разорванных монстров, а также добавлено больше звуков падающей плоти.
CHANGE: Увеличен буфер консоли до 128 килобайт.
NEW: Добавлен неофициальный пак z_TuricModels_AlphaVersion2.pk2 с оружием от товарища Turic, адаптированный к моему движку. Класть в папку baseq2. Это альфа-версия, не все модели готовы, некоторые имеют неверный счетчик фреймов, отчего в консоли будут сообщения "...no such frame..."






Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.