#11
10 августа 2007 в 17:46
digs<br />Скачал я всё это, окромя последнего. Что дальше, куда всё складывать, как настраивать? Кстати, есть ли прямые ссылки на Tyr-компилеры (bsp, light), у себя их не нарыл на винте.<br /><br /><br />sLon!x<br />Не QuArK я юзать не собираюсь, он менее удобен для меня чем GtkRadiant 1.5 , в котором я как рыба в воде =)
#12
10 августа 2007 в 18:43
DOOMer<br />Движок понятно дело в каталог с Quake<br />Компиляторы на твое усмотрение. У меня есть специальный каталог, где они все сидят, там же пара батников, для промежуточной и полной сборки, а также последующего запуска квака. Оба батника принимают на вход название карты без расширения. В каталоге, где лежит исходник карты завожу еще один батник, который запускает один из них. Для удобства (даже наверное для наглядности самих батников) каталог с ними прописан в переменной PATH.<br />Тело движений минимум. В радианте сохранил, переключился в FAR, там просто нажал Enter на батнике и ждешь пока квака загружается. Либо переключаешся обратно в радиант и что то делаешь еще, пока не запустится<br /><br />TyrLite, Arghlite - они не обязательно будут так называться. Я честно говоря с ними (версиями и модификациями) так и не разобрался. Там кажется начинал делать один, потом передал исходники другому, потом совместо кто-то что-то делает... У меня он вообще просто light называется, хотя это не Id-шный Light<br /><br />Из ссылок только вот: http://www.gamers.org/pub/idgames2/utils/level_edit/bsp_builders/<br />Достаточно известный архив с кучей всего. Кстати, у него есть еще несколько зеркал (правда не помню где).<br />Там покапайся, если уж совсем не найдешь, то могу тебе по почте выслать
#13
10 августа 2007 в 18:49
DOOMer<br />Еще по поводу текстур в WAD файлах добавлю. <br />WAD-файлы бросаются в каталог quake/Id1.<br />Помнишь кстати, у тебя была проблема, что в радианте не отображаются текстуры? Они все выводятся текстурой shader not found. Я тут однажны выковырял из нехахры Wad с текстурами, и там была такая же проблема. Но проблема касалась только текстур самой нехахры. Id-шные текстуры лежашие в том же WAD-е отображались нормально. Видимо проблема в MIP-формате, в котором хранится отдельная текстура.<br />Лечится очень просто. Открываешь Wally, загружаешь туда WAD, открываешь любую текстуру, ставишь точку, делаешь откат, сохранение текстуры, сохранение WAD-файла. В итоге Wally все аккуратно пишет на диск и получается Wad, который целиком нормально отображается в радианте
#14
10 августа 2007 в 18:52
Кстати, то что ты скачал visbjp.zip, как раз и должен этот Light содержать
#15
10 августа 2007 в 20:06
Проблем с текстурами в радианте у меня нет. С версии tc1 всё ок. По крайней мере с теми вадами, которые ты мне присылал.<br /><br />С компилерами разберусь, разложу их куда-нить. Млин, батники.. отвык я от этого. В принципе попробую всё подрубить к радианту, мож прокатит. А нет - напишу простенький фронт-энд, дабы не переписывать баты.<br /> Сделал я классический box-map, скомпилил. И в игре не увидел текстур. Вместо них - стандартная клетчатая notex. Подзреваю что дело в неподключённом ваде в свойствах ворлдспана.<br /><br />Просвети меня, плз, на эту тему. Текстуры у меня лежат в одном файле quakewad.wad
#16
12 августа 2007 в 14:25
Прописал я вад файл в свойствах ворлдспавна ( wad = quake101.wad), вроде бы всё ок. Но всё равно - текстур на карте нет. Вот лог компиляции:<br />
<br />TxQBSP 1.13 -- Modified by Bengt Jardrup<br /><br />Inputfile: D:/games/Quake/id1/maps/map01.map<br />Outputfile: D:/games/Quake/id1/maps/map01.bsp<br />------ LoadMapFile ------<br /> 36 faces<br /> 6 brushes<br /> 2 entities<br /> 3 miptex<br /> 9 texinfo<br />WARNING: No valid wadfiles in worldmodel<br /><br />Building hulls sequentially...<br />Processing hull 0...<br />------ Brush_LoadEntity ------<br /> 6 brushes read<br />------ CSGFaces ------<br /> 36 brushfaces<br /> 24 csgfaces<br /> 20 mergedfaces<br />------ SolidBSP ------<br /> 24 split nodes<br /> 6 solid leafs<br /> 19 empty leafs<br /> 0 water leafs<br /> 76 leaffaces<br /> 76 nodefaces<br />------ FillOutside ------<br /> 18 outleafs<br />------ MergeAll ------<br /> 6 mergefaces<br />------ SolidBSP ------<br /> 6 split nodes<br /> 6 solid leafs<br /> 1 empty leafs<br /> 0 water leafs<br /> 16 leaffaces<br /> 16 nodefaces<br />------ Portalize ------<br /> 1 vis leafs<br /> 0 vis portals<br />------ Tjunc ------<br /> 20 world edges<br /> 56 edge points<br /> 8 edges added by tjunctions<br /> 0 faces added by tjunctions<br />------ MakeFaceEdges ------<br />------ GrowRegions ------<br />Processing hull 1...<br />WARNING: No entities in empty space -- no filling performed<br />Processing hull 2...<br />WARNING: No entities in empty space -- no filling performed<br /><br />------ FinishBSPFile ------<br />WriteBSPFile: D:/games/Quake/id1/maps/map01.bsp<br /> 28 planes 560<br /> 22 vertexes 264<br /> 6 nodes 144<br /> 9 texinfo 360<br /> 16 faces 320<br /> 48 clipnodes 384<br /> 2 leafs 56<br /> 16 marksurfaces 32<br /> 72 surfedges 288<br /> 37 edges 148<br /> 0 textures 0<br /> lightdata 0<br /> visdata 0<br /> entdata 118<br /><br />3 warnings<br /><br />Elapsed time : 0:00<br /><br />Peak memory used : 0.1 MB<br />
<br />Скрин с игры в аттаче.
#17
12 августа 2007 в 18:36
DOOMer<br />Ага. Worldspawn.<br />Из радианта не знаю как делается, я такие вещи руками прописываю<br /><br />// entity 0<br />{<br />"classname" "worldspawn"<br />...<br />"wad" "d:\quake\id1\quake101.wad"<br /><br />Если несколько вадов нужно, то пишешь их через точку с запятой. У меня например так:<br /><br />"wad" "d:\quake\id1\quake.wad;d:\quake\id1\nehahra.wad;d:\quake\id1\digs04.wad"<br /><br /><br />Ты наверное просто путь забыл указать...
#18
12 августа 2007 в 19:27
digs<br />угу, именно так - я прописал просто название файла, а не полный путь к нему. Вообще для меня как-то это несколько непривычно, что текстуры просто "впихиваются" в bsp-файл при компиляции.
#19
12 августа 2007 в 20:07
DOOMer<br />Привыкай :)<br />Детализация первокваки слабая, поэтому Id могли себе это позволить.<br />К тому же так он автономный: не нужно в случае нестандартных текстур тащить за ним пак
#20
12 августа 2007 в 20:41
ydigs<br />привыкну, куда мне деваться =)<br /><br />Ещё вопрос - по количеству полигонов видимых. В модифицированном exe их число увеличено, но что будет если у меня получится так что я создам мап, в нём будет место с количеством видимых полигонов в раза два превышающее стандартное ограничение СТАНДАРТНОГО движка? Как поведёт себя "классический" quake.exe?<br /><br />И ещё - освещение от неба будет после прогона light'ом создано само или тут надо как-то извращаться с источниками света?