#31
27 января 2007 в 13:59
1. С ботами я походу перестарался с оптимизацией AAS-файла, пару лишних компилов сделал. Мож от этого они и тупят.<br />2. Телепорты... их я не трогал, как были в старой карте так и остались (в то время я нормально карты строить не мог), подумаю над их передклкой - как архитектурно, так и в плане шейдера телеполртирующей поверзности (может движение замедлить?).<br />3. Что-то я е очень понял... у меня с туманом всё ок. Объясни в чём именно трабл, плз.
#32
27 января 2007 в 20:26
[quote author=DOOMer link=topic=30.msg1167#msg1167 date=1169906362]<br />3. Что-то я е очень понял... у меня с туманом всё ок. Объясни в чём именно трабл, плз.<br />[/quote]<br />Помнишь у Orel-а была CTF-карта, в которой все стояло на столбах, а столбы уходили вниз, в туман? Если отойти в дальний угол, то в противоположном появлялся черный треугольник. Мы тогда это еще разбирали и сваливали на детализацию.<br />Вот у тебя похожее, только расстояние намного меньше. Куда смотришь, там как бы нет тумана, и просматривается дно.
#33
27 января 2007 в 20:35
Да, вспомнил я то обсуждение. ИНо на моей машине вроде бы нет этого глюка на карте. У тебя это в каких точках карты проявлялось?<br /><br />Хм, с ботами лажа какая-то. Если в 1.33 они ещё как-то бегали вместе со мной, то в 1.11 вообще стоят как истуканы - подходи и кромсай перчаткой. Походу я что-то лишнее добавил в параметры при компиляции AAS-файла.<br />
#34
27 января 2007 в 21:10
[quote author=DOOMer link=topic=30.msg1171#msg1171 date=1169930147]<br />Да, вспомнил я то обсуждение. ИНо на моей машине вроде бы нет этого глюка на карте. У тебя это в каких точках карты проявлялось?<br />[/quote]<br />Да практически в любой, хоть с первого этажа, хоть со второго :(
#35
27 января 2007 в 22:00
digs, а версия Quake 3 у тебя какая? Хотя я пробовал у себя карту на 3 версиях 1.11 (чистая), 1.33 (захламлённая модами, каратами и прочим - именно на неё Радианты настроены были) и 1.32 (чистая) - нигде такого бага не было, туман рисовался нормально.<br /><br />Через пару часов выложу вторую бету (кое что подправлю и с ботами попробую устранить проблему).
#36
27 января 2007 в 22:25
[quote author=DOOMer link=topic=30.msg1173#msg1173 date=1169935205]<br />digs, а версия Quake 3 у тебя какая? <br />[/quote]<br />1.11
#37
28 января 2007 в 00:58
А может надобно 1.32b??? Порядка ради ::)
#38
28 января 2007 в 01:36
[quote author=KRIGSSVIN link=topic=30.msg1175#msg1175 date=1169945916]<br />А может надобно 1.32b??? Порядка ради ::)<br />[/quote]<br />А какая разница то? Все стандартные кваковские уровни нормально отображаются, таких глюков нет...
#39
28 января 2007 в 02:25
132b существует только для Линукса, для Винды там нет нововедений\изменений. Дело не в версии Кваки, а в самой мапе. Всё-таки демомпиляция из BSP не проходит бесследно для карты скорее всего.. в оригинале ТАКИХ багов не было.<br /><br />Подправил я телепорты, тума поменял на другой шэйдер, а вот боты по прежнему е бегают. Даже при простой компиле bsp2aas... я уж и не знаю в какую сторону рыть <br /><br />Возможно просто придётся перестроить всё снуля... но на это пока нет времени.
#40
29 января 2007 в 22:04
Вобщем с туманом та же ерунда. Вроде как стал этот треугольник в некоторых местах чуть поменьше (может из-за цвета показалось), но в принципе все то же самое.<br />Еще у вас у всех (пишуших под Ку3) есть проблема с наложением брашей. Т.е. если они не встык, а чуть-чуть наложились, то у меня на видяхе это сразу видно. Т.е. мельтешение одной текстуры сквозь другую. Возможно это как-то связано с патчами. Вы все это не замечаете, потому что у вас карточки нормальные и они ведут сами отсечение таких ситуаций (возможно глубина Z-буфера больше).<br />Просто на оригинальных картах такого нет. Может вы все каким то неправльным компилятором пользуетесь?<br /><br />зы. Последнее время все подумываю, не написать ли чего под Ку3, чтобы все эти глюки самому разобрать....