CyberDemoN
163 постов
Карма: 10
#51 10 февраля 2007 в 17:43
звездато было бы, еслиб первокваковские текстурки были бы. на стенку можно разместить большое кваковкое Q, хех... но статуя как то логичней чтоли...
DOOMer
1601 постов
Карма: 103
#52 10 февраля 2007 в 17:47
CyberDemoN<br />У меня нет текстур из первого Квейка в достаточно высоком разрешении. А если ставть обычные - будут не слишком хорошо смотреться, ИМХО.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
CyberDemoN
163 постов
Карма: 10
#53 10 февраля 2007 в 21:10
ЙХО верно
CyberDemoN
163 постов
Карма: 10
#54 11 февраля 2007 в 19:01
Где обещанное кстати?
DOOMer
1601 постов
Карма: 103
#55 11 февраля 2007 в 19:17
Ты точно хочешь ЭТО увидеть? сырой мап там щас, я вчера ен занимался маппингом (спасибо моей любимой девушке =) ) Ладно, скомпилю щас и минут через 10 ывложу&nbsp; - лаву покритикуете.<br /><br />UPD:<br />Вот, ловите. <br />Изменения по сравнению с beta<br /> - ткман заменён лавой<br /> - убраны некоторые источники светапо каоридорам 1 и 2 ярусов.<br />Вообще сейчас я переделываю именно освещение, поэтому не удивляйтесь тому что в районе RA текстуры всё ещё криво натянуты - там я ещё ничего не менял.<br /><br />Боты часто сигают в лаву во время перестрелки друг сдругом.<br /><br />Скачать vng_dm5_beta3
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
662 постов
Карма: 25
#56 12 февраля 2007 в 14:09
гут. стало гораздо лучше. особенно по части освещения - мэп сразу стал выглядеть &quot;живее&quot;, что ли. лава, освещает уровень, да, красиво, но зато смотрится не кошерно. тогда уж, вместо нее надо сделать пропасть, неосвещенную внутри, и на дне туман черного цвета постелить<br />З.Ы. свой левел уже доделал (красота), выложу где-то ближе к концу недели.<br />
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
CyberDemoN
163 постов
Карма: 10
#57 12 февраля 2007 в 19:01
Супер. Карта уже вполне играбильна и интересна.<br /><br />Единственное (уж извини, люблю советовать)<br />1) Порталы всё-же кривы (не из Q1)<br />2) Статуя на стенке в тему, но не освечена... плохо видна... но в целом неплохо<br />3) По поводу лавы. Это замечательно, что слой лавы невелик, т.е. рокетджампом мона запросто выпрыгнуть. Но всё же: я бы сделал либо лифт, к которому можно подбежать и он поднимет игрока из лавы, либо сделал глубже (Like Q1), так что если упал... то навсегда.<br />4) Забавный levelshot на загрузке. Надеюсь он измениццо ))) По крайней мере белый фон.<br />5) На мой взгляд не хватает молнии, т.е. шафта имею ввиду.<br /><br />Так... небо отличное.. вписывается в атмосферу... хм... текстуру лавы я бы взял из Q1.<br /><br />А так, повторюсь, очень даже. DOOMer +1
DOOMer
1601 постов
Карма: 103
#58 12 февраля 2007 в 21:26
Амон Амонович<br />Лава даёт не сильное освещение, в шейдере который я зающал для неё (/lavahelldark как на дм7) параметр surfaselight всего 150.&nbsp; Попробую его ещё понизить, но не дусмаю что это будет лучше.<br /><br />
но зато смотрится не кошерно
<br />Поясни, плщ, в чём именно некошерность проявляется.<br /><br />CyberDemoN<br />1. Порталы я тут и не обновлял, займусь ими в ближайшие дни (после переделки освещения).<br />2. Про статую заню - пока ен приходит ничего в голову насчёт того как её лучше осветить.<br />3. Лава в Q3 мне никогда не нравилась. Да и вообще ситуация с жидкостями в этой игре е лучшая.&nbsp; Почему не сделал более толстый сло? Потому что если в лаву&nbsp; &quot;окунуться&quot; с головой, то не ощущается что это лава - всё как обычно, кроме того что хелсы резко летят низ.&nbsp; Лавовую текстуру из Первого я возьму на эксперемент.<br />4. Левелшот - первое что под руку попалось =) В релизной версии я конечно его переделаю, млода моего перса из Обливиона тут явно не в тему.<br />5. Шафт... я думал над этим - но укда его пложить? Вообще расстановка рулезов как, сильно глючная?<br />
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
DOOMer
1601 постов
Карма: 103
#59 13 февраля 2007 в 00:13
Мои эксперименты с текстурой ни к чему хорошему не привели.<br /><br />Во-первых - я так и не понял как правильно сохранять TGA в фотошопе, чтобы Q3 не ругалась на формат при загрузке карты.<br /><br />Во-вторых - изменил чуть стандартный шэйдер (переименовал и переложил в свой *.shader-файл).<br /><br /><br />textures/vng_dm5/lava1<br /> {<br /> qer_editorimage textures/liquids/lavahell.tga<br /> q3map_globaltexture<br /> surfaceparm trans<br /> surfaceparm noimpact<br /> surfaceparm lava<br /> surfaceparm nolightmap<br /> q3map_surfacelight 75<br /> cull disable<br /> <br /> tesssize 128<br /> cull disable<br /> deformVertexes wave 100 sin 3 2 .1 0.1<br /> <br /> {<br /> map textures/liquids/lavahell.tga<br /> tcMod turb 0 .2 0 .1<br /> }<br /> <br /><br />}<br /><br /><br />(изменения ывделены жирным и подчёркнуты)<br /><br />В Радаианте всё нормально, а вот после компила в игре вместо лавы - стандартная клеточная no-tex :(<br /><br />Шадер правил ручками в блокноте, лень было возиться с q3ase (там копирование по кускам только).<br />
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
662 постов
Карма: 25
#60 13 февраля 2007 в 01:12
&gt;Поясни, плщ, в чём именно некошерность проявляется.<br />разрешение у текстуры маленькое, видны &quot;повторения&quot; текстуры (ну или как это назвать) или тогда уж брать другую текстуру, либо эту немного растянуть<br />&gt;Во-первых - я так и не понял как правильно сохранять TGA в фотошопе<br />ставь 24 и более бита на пиксел
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня