chtonicnoise
189 постов
Карма: 14
#31 22 декабря 2012 в 17:38
:o, отменная вещь. Её бы к ку3 прицепить.
коты прилетели
Берсеркер
2321 постов
Карма: 217
#32 23 декабря 2012 в 05:34
отменная вещь. Её бы к ку3 прицепить.
<br />Давно прицеплена&nbsp; ;D<br />Оба моих проекта уже идентичны в плане доработок.<br />Визуально вроде ничего нового, потому не выкладывал.<br /><br />Из сделанного:<br />- добавил в проект поддержку своих DLL (bers_*.dll)<br />- увеличил в bers_uix86.dll лимит MAX_PLAYERMODELS с 256 до 1024, чтобы расширить меню выбора моделей.<br />- исправил баг uix86: меню смещается вправо в режиме 1280-1024<br />- сделал по умолчанию параметры vm_cgame,vm_game и vm_ui равными 0, чтобы подгружать свои DLL, а не Q3 QVM.<br />- разделил параметры cg_ и r_shadows (соответственно для cgame и рендера)<br />- переделал в bers_uix86 меню video options и game options: убрал устаревшие настройки, добавил некоторые свои.<br />- параметр r_mode теперь по умолчанию -2 :&nbsp; создаёт окно равное размерам рабочего стола.<br /><br />- в помощь ретекстурщикам сделал печать имён материалов на всех материалах (кроме bigchars, console*, white и LIGHT-shaders)<br /> r_printMaterials (def=0, cheat,latch) - включает печать на сурфах.<br /> r_noPrintMaterials (def=0) - для оперативного включения и отключения печати имён материалов. Работает только при ненулевом r_printMaterials.<br /> r_printScale_s/t (def=1, cheat, latch) - задаёт масштаб печати по s/t осям текстурных координат, чтобы можно было в случае текстурных искажений подправить, а также инвертировать.<br /><br />- лимит MAX_DRAWIMAGES увеличен с 2048 до 8192 (текстур же примерно в 4 раза больше, чем в Ку3)<br /><br />Q3Bers FIX: cl_aviAutoRecord теперь сам обнуляется при остановке видеозаписи, иначе баг: останавливаем запись пока демо не окончена, а запись возобновляется!<br /><br />Q3Bers FIX: Запись видео в фоновом процессе стало более стабильным, и более оптимально распараллелена задача, меньше состояний ожиданий.<br /><br />CHANGE: удалил параметр r_ext_texture_filter_anisotropic, т.к. управлять анизотропной фильтрацией уже можно через r_anisotropic без vid_restart.<br /><br />Q3 FIX: мелкие неточности в коде с разрегистрацией команды &quot;userinfo&quot; (правильно - &quot;clientinfo&quot;) + ещё 3 команды не разрегистрировались.<br /><br />Q3Bers FIX: солнце более не рисуется сквозь стены при ненулевом r_showtris<br /><br />Q3Bers FIX: доработан код рисования солнца (не рисует для вызовов 2D рисования и пр., там где солнца быть не может)<br /><br />NEW: новый токен материала - nosun, запрещает рисовать солнце на карте. Применять для sky-материалов!<br /><br />Q3 FIX: исправлен баг: разрушение данных при попытке записи демофайла с именем длиннее 64 символа.<br /><br />NEW: Сделал автозавершение команд и цваров, не первые в командной строке консоли, отделенных символом &quot;;&quot; (как сделал в Q2Bers и Wolf@BersSP).<br /><br />NEW: Проверка для lightStage, чтоб не было вместе альфа-бленда и альфа-теста. Выдаёт предупреждаение:<br /> WARNING: lightStage in shader &#039;%s&#039; uses &#039;blendFunc GL_SRC_ALPHA GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA&#039; and &#039;alphaFunc&#039;, &#039;blendFunc&#039; ignored.<br /> и запрещает бленд, оставляя альфа-тест.<br /><br />NEW: расширенный детект OS: распознаёт Win8, битность системы, сервер или клиентская... (Thanks to Kirk Barnes)<br /><br />Q3Bers FIX: улучшен детект кол-ва ядер CPU, т.к. код из Дума3 давал неверное значение: показывал 16 ядер для Pentium 5500 (dual core)<br /><br />Q3 FIX: gl_extensions_string теперь может быть любой длины.<br />
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
AidenDemon
25 постов
Карма: -10
#33 13 декабря 2013 в 17:38
Слежу за проектом с неподдельным интересом. Женя и немного я потихоньку делаем ретекстур, и дай бог все в итоге будет выглядеть достойно. Кстати, хочится заранее спросить, можно ли будет (когда придет время конечно же) опубликовать данный апдейт на мод дб в качестве дополнения к этому моду?
Ваши доводы не существенны, сопротивление бесполезно.
Берсеркер
2321 постов
Карма: 217
#34 14 декабря 2013 в 08:41
AidenDemon, как допилю ку3берс до логической точки, начну перенос всего что нового наделал в RTCW.
Можно поглядеть ретекстур? Очень интересно. Bers@RTCW нуждается в красивых и объёмных материалах.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
AidenDemon
25 постов
Карма: -10
#35 14 декабря 2013 в 10:41
Весь ретекстур собирается мной по этой ссылке. В основном автор Eugeny, и он несомненно молодец, руки, оружие и прочую мелочевку делал сам, с группой товарищей из-за бугра. В целом готово от силы лишь 35%, тем более сейчас работы слегка приостановлены, работа и прочие хлопоты житейские дают о себе знать.
И еще вопрос, сам как помню по вашему моду для ку2, то там уж очень неудобный FoV на мой взгляд, можно ли будет с этим чтото сделать, чтото вроде настроек данного параметра. На широкоформатках увы вообще не комильфо играть в игры id, что вышли до Doom3.
Ваши доводы не существенны, сопротивление бесполезно.
Берсеркер
2321 постов
Карма: 217
#36 14 декабря 2013 в 12:34
ретекстур значит только для обычных текстур?
Карты нормалей, высот, отражений, будут? Без них мало проку от попикселки.

А что насчёт FOV? Настройка стандартная: cg_fov для idTech3 и fov для idTech2.
В обоих портах что то не то??
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
AidenDemon
25 постов
Карма: -10
#37 14 декабря 2013 в 14:06
Пока для обычных, но благодаря нужным программам и плагинам, можно если не ошибаюсь данные текстуры в нормали перевести, по крайней мере был опыт делать так в Сталкере, когда рисовалась обычная текстура, а потом с ее образца делалась карта высот и нормалей. С картой отражений не работал, так что не знаю, но думаю все можно.

Что касается FOV, то у меня выдавало какуюто странную картину при стандартном соотношении сторон 4:3, выглядело словно значение поля зрения стоят на сотне, ато и выше. Давно дело было, но в памяти осело. Слегонца тоже самое наблюдается смотря по видео и в ку3, не знаю в чем именно дело, но воспринимается все както по иному. Может в настройках не разобрался и нажал чего не то, но точно помню, что сам ни в какие конфиги не лез.
Ваши доводы не существенны, сопротивление бесполезно.
Берсеркер
2321 постов
Карма: 217
#38 14 декабря 2013 в 14:49
карта отражений (specular) как раз-то самая безпроблемная, просто выделяем места, которые больше отражают.
Самое трудное - высоты, а уж по ним получить карту нормалей, можно с художественным редактированием )).
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
AidenDemon
25 постов
Карма: -10
#39 14 декабря 2013 в 18:29
В общем надо будет, сделаем. Если что забыли, будем учиться заново.
Ваши доводы не существенны, сопротивление бесполезно.
Eugeny
199 постов
Карма: 10
#40 15 декабря 2013 в 08:38
Попытка переноса моих текстур сюда
Дело это не сильно, но муторное

Стена

Дверь