#61
24 января 2014 в 21:36
Hello, I'm just wondering when this mod will be finished?
Thank you for everything you've done so far.
Thank you for everything you've done so far.
#62
25 января 2014 в 06:00
Hi,
I'm working on sun lighting and shadows in the project Q3Bers. When finished, I'll transfer the new code to RTCW.
Probably, I can add my renderer to the project RTCW:Coop; it is less buggy than RTCW vanilla.
I'm working on sun lighting and shadows in the project Q3Bers. When finished, I'll transfer the new code to RTCW.
Probably, I can add my renderer to the project RTCW:Coop; it is less buggy than RTCW vanilla.
#63
26 января 2014 в 17:19
Exclusive HD: Industrial Espionage part 2, Engineer Assassination
http://www.youtube.com/watch?v=a2KvyN-S2tM
http://www.youtube.com/watch?v=a2KvyN-S2tM
#64
27 января 2014 в 17:55
Приветствую Сергей. Восхищен Вашей работой с обновлением движка, особенно чудесно выглядят тени.
В Berserker@WolfSP можете прикрутить поддержку .bik файлов (bink video) для замены кат-сцен, что б можно было их включать например при смене уровня или старт\конец игры? И включить поддержку более качественного звука? Сейчас оригинал ограничен в звуках и диалогах ботов 22кГц моно - это убивает возможность применения обработки и фильтров для создания реалистичного окружения. Пример, если место действие катакомбы\коридор\подземелье, что б звуки и речь ботов звучала соответствующе окружению. Этого в редакторе можно добиться при хотя бы минимальных 44кГц стерео.
Еще меня, как активного вольфмейкера, интересует что в связи с обновлением движка меняется в процессе маппинга\компиляции, создании шейдеров для текстур с картой нормалей? И как можно получить последний тест-билд .dll
В Berserker@WolfSP можете прикрутить поддержку .bik файлов (bink video) для замены кат-сцен, что б можно было их включать например при смене уровня или старт\конец игры? И включить поддержку более качественного звука? Сейчас оригинал ограничен в звуках и диалогах ботов 22кГц моно - это убивает возможность применения обработки и фильтров для создания реалистичного окружения. Пример, если место действие катакомбы\коридор\подземелье, что б звуки и речь ботов звучала соответствующе окружению. Этого в редакторе можно добиться при хотя бы минимальных 44кГц стерео.
Еще меня, как активного вольфмейкера, интересует что в связи с обновлением движка меняется в процессе маппинга\компиляции, создании шейдеров для текстур с картой нормалей? И как можно получить последний тест-билд .dll
#65
28 января 2014 в 03:08
День добрый, Yoshik.
Про bik ролики на данный момент ничего сказать не могу, может в будущем.
Про звук: как обкатаю графу, хочу попробовать прикрутить OpenAL. Тогда редактором релайта можно расставлять метки для зон, как менять звуки.
44кГц imho добавить легко, такое уже делал в q2bers.
В плане маппинга: можно хай-поли карты лепить смело; по крайней мере в обычном рендере fps не просядет ниже плинтуса даже на самой навороченной карте. Система материалов очень сильно изменена, при сохранении полной совместимости. Поддерживается до 256 слоёв (stages) как в idTech4, память на неиспользуемых стейджах не расходуется. Есть большинство деформаций от idTech4, в т.ч. flares, а также модифицированные text. Есть distortion, detailed bumpmaping, parallax, динамическая интерполяция между стейджами, поддержка expressions, условных выполнений stages, шаблонов материалов (guides). Это то, что вспомнил... надо бы документацию полную написать.
Последний билд могу прислать вечером, либо у Eugeny попросить. Но: там всё старое, планирую в скором времени перенести всё новьё из q3bers, а изменений там очень много, например in-game редактор релайта. ;)
Про bik ролики на данный момент ничего сказать не могу, может в будущем.
Про звук: как обкатаю графу, хочу попробовать прикрутить OpenAL. Тогда редактором релайта можно расставлять метки для зон, как менять звуки.
44кГц imho добавить легко, такое уже делал в q2bers.
В плане маппинга: можно хай-поли карты лепить смело; по крайней мере в обычном рендере fps не просядет ниже плинтуса даже на самой навороченной карте. Система материалов очень сильно изменена, при сохранении полной совместимости. Поддерживается до 256 слоёв (stages) как в idTech4, память на неиспользуемых стейджах не расходуется. Есть большинство деформаций от idTech4, в т.ч. flares, а также модифицированные text. Есть distortion, detailed bumpmaping, parallax, динамическая интерполяция между стейджами, поддержка expressions, условных выполнений stages, шаблонов материалов (guides). Это то, что вспомнил... надо бы документацию полную написать.
Последний билд могу прислать вечером, либо у Eugeny попросить. Но: там всё старое, планирую в скором времени перенести всё новьё из q3bers, а изменений там очень много, например in-game редактор релайта. ;)
#66
02 февраля 2014 в 15:33
By chance I saw your project, great thing, keep it up, where can I download the alpha Berserker @ WolfSP? Would like to be able to test and make new textures for this engine. , Check that can use this my mod to Berserker @ WolfSP? http://www.moddb.com/mods/graphics-mod-optional/downloads
greetings!
Случайно увидел ваш проект, большое дело, так держать, где я могу скачать альфа Берсерк @ WolfSP? Хотел бы быть в состоянии проверить и сделать новые текстуры для этого двигателя. , Проверьте, можете мод использовать этот к моему берсерка @ WolfSP? http://www.moddb.com/mods/graphics-mod-optional/downloads Приветствия
P.S How would you be able to, then send alpha Berserker @ WolfSP?to prv?Thanks!
greetings!
Случайно увидел ваш проект, большое дело, так держать, где я могу скачать альфа Берсерк @ WolfSP? Хотел бы быть в состоянии проверить и сделать новые текстуры для этого двигателя. , Проверьте, можете мод использовать этот к моему берсерка @ WolfSP? http://www.moddb.com/mods/graphics-mod-optional/downloads Приветствия
P.S How would you be able to, then send alpha Berserker @ WolfSP?to prv?Thanks!
#67
02 февраля 2014 в 17:31
Test build (old code). New build coming soon...
http://files.mail.ru/C3DECAB465E244A692D16225CF78E8DE
HeightMap generator for CSM parallax (Cone Step Mapping)
http://files.mail.ru/139D480AC7974544BED193FC3DE62F5C
http://files.mail.ru/C3DECAB465E244A692D16225CF78E8DE
HeightMap generator for CSM parallax (Cone Step Mapping)
http://files.mail.ru/139D480AC7974544BED193FC3DE62F5C
#69
03 февраля 2014 в 11:10
Радует бурный интерес к модификации, это хорошо. И вот хочется узнать - а есть ли возможность сделать так, чтобы мод устанавливался в игру как собственно мод, а не как патч или обновление? Иными словами можно ли сделать так, чтобы запускалось все из главного меню, как и в случае с остальными дополнениями. Это я для того спрашиваю, чтобы удобнее было тем, кто в Steam играет, или хочет чтобы была возможность играть как в оригинальный WolfSP, и в обновленный Bers@WolfSP.
#70
03 февраля 2014 в 14:11
Он как мод и встает, при этом не затирая оригинальных файлов