Barnes
1965 постов
Карма: 153
#21 25 сентября 2017 в 12:30
Дык это не часть уровня.))
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Freddy
19 постов
Карма: 2
#22 25 сентября 2017 в 13:29
Barnes
На моделях нет мегатектуры, она там тупо не нужна. Это чисто ландшафтная хрень.

Речь шла о том, что на моделях нет мегатекстур - я прислал скрины что мегатекстура для моделей используется.
Теперь уже часть уровня нужна рядом c текстурой для модели, ибо на слово не верят)
Вот, битый кафель и камни рядом с текстурой лица, и общий вид "коробки" для просмотра файла мегаеткстуры:
https://imgur.com/a/qA6rD
Есть другие мегатекстуры чисто под автомобили и ландшафт разных районов и под DLC, но эти мегатекстуры меньше размером. IdStudio не особо быстро их подгружает, но не думаю что обязательно их тщательно искать, потому что то, что мегатекстура для моделей используется я уже прислал.
Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn
Freddy
19 постов
Карма: 2
#23 25 сентября 2017 в 13:41
Немного не по теме:
Мне интересно, вы Barnes или Берсеркер можете заняться таким проектом как Warsow? Под заняться, я имею в виду немного переделку графики и движка, как это было сделано с Quake2XP, и Bers@Q2, Bers@Q3, Bers@WolfSP. Warsow с недавних пор перестали дорабатывать и он не шибко гибкий, ибо настроен больше для всяких турниров, а не для модов как обычные кваки. Я хотел переделать часть с монстрами и синглом(вернуть в игру из движка ку2), но как программист не дотягиваю до этого уровня, чтобы сделать его еще более "открытым" для доработки сингла.
Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn
Barnes
1965 постов
Карма: 153
#24 25 сентября 2017 в 15:19
Странный подход. Я видел редактор, в котором рисовалась мегатекстура. На основе стандартных текстур, и по этому хранить в ней скин динамической не связанной с миром модели както странно....

По поводу варсоу. Я много лет общался с Виктором, и что то желания за эти годы както не возникло. Да и он сам был не в восторге от комьюнити варсоу с их запросами и шизами.
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Freddy
19 постов
Карма: 2
#25 25 сентября 2017 в 16:05
Barnes
Когда я искал текстуры для моделей Doom bobblehead и Loosum тоже показалось странным хранить их в одной большой мегатекстуре, тогда как локации где они попадаются совершенно разные. Видимо тогда решили просто все в кучу свалить не оптимизировав.

Виктор как я понимаю на совсем ушел из проекта, частично из-за запросов комьюнити :) Последний раз видел, что его просили сделать возможным анимированные карты нормалей через *.shader файлы)
Как-то я захотел допилить Варсоу для сингла, но не расчитал силы. Пока я разбирался в том, что такое варсоу, понял что проблему с нехваткой сингла можно частично решить через angel script и режимы игры. Но была задумка сделать его свободным и редактируемым как конструктор, чтоб комьюнити само могло собрать еще что-то на его основе. К примеру карта сингла с монстрами из ку1 и ку2, и оружием из ку3, посмотреть что будет если столкнуть огра и grunt и может бота мультиплеера(если сделать для карты waypoint) :) Возможно проще было бы монстров добавить как моделей в мультиплеер с общей анимацией как у всех, чтобы
ими и как игроком играть можно было, и как монстра на карте видеть. Карты ку1 и ку2 до определенной версии тоже поддеживались, но потом вырезали за ненадобностью, потому что через редактор всегда можно вытащить в формат карт вида ку3. В идеале добавлять новые предметы, оружия и монстров на основе уже существующих в игре с указанием параметров, как сделано в Doom3 через .def файлы. Но думаю это требует уйму усилий для того чтобы оно работало.
Может когда-нибудь дойду до такого уровня редактирования и понимания кода варсоу, но пока мои навыки программирования оставляют желать лучшего :)
Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn
Barnes
1965 постов
Карма: 153
#26 25 сентября 2017 в 16:26
Варсоу на последних стадиях, как я его помню, вполне самодостаточный движок. Он дико шустрый (преведЪ варсоу комьюнити, которым 350фпс мало) Там есть по мимо мд3 еще скелетка. Система материалов. Партикли мягкие. Помнится Вик у нас консультировался, по поводу них. Фбо есть.
Нет риалтайм освещения-теней (было похерено в ущерб комьюнити). Хотя Вик делал тесты, причем в двухтысячных до варсоу.
Как то так...
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Freddy
19 постов
Карма: 2
#27 25 сентября 2017 в 16:45
Barnes
Движок то очень шустрый, только немного проблематично что-то в нем переделать, к примеру те же модели игроков практически зашиты. Про скелетку знаю что есть IQM, как и в другом проекте Виктора Alien Arena. Т.е хороший открытый проект, но не очень дружелюбный в отношении добавления контента, в отличии от того же ку2 или ку3. И в общем-то понятно для чего, чтобы на всяких чемпионатах не было хаоса.
В общем, если у меня станет что-то получаться, (или у того, кто возьмет идею на вооружение) можно ведь обратиться к вам за советами и консультацией в случае чего? :)
Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn
Barnes
1965 постов
Карма: 153
#28 25 сентября 2017 в 16:52
Вик АйленАреной занимался только в самом начале, когда она от ку2 почти ничем не отличалась. Он прикрутил материалы и лайтгид для моделей.
А что до скелетки, интерквейк модел там есть.
https://github.com/Qfusion/qfusion
И обновка сурса не древняя там)))
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Freddy
19 постов
Карма: 2
#29 25 сентября 2017 в 17:30
Я смотрел версию варсоу которая была в пачке с игрой и SDK. На что способен движ понимаю, но как дойти до того что хочу понимаю смутно) Гитхабовскую версию не трогал, потому что как я понимаю там чисто движок, но не сама игра, и разницы особой с ворсоу не будет) Все равно спасибо
Попробую разобраться как нибудь, авось и выйдет прикрутить монстров)
Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn
Barnes
1965 постов
Карма: 153
#30 25 сентября 2017 в 18:43
Без хрипатуры, не будет мускулатуры)
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....