Берсеркер
2326 постов
Карма: 218
#1 11 июня 2022 в 20:35
Привет друзья, решился таки выложить на ваш суд Berserker@Quake.
Приложил свой конфиг (ID1\Config.cfg), он загрузится если нет профиля (папка Profiles\<username>).
Профиль создастся автоматически.

Ссылка на скачивание.
https://disk.yandex.ru/d/zVeqq8yhvtclNg
Распаковать, затем в папку ID1 добавить PAK0....PAK2.pak (родные паки Ку1),
и можно играть!
Но сперва настоятельно рекомендую ознакомиться со списком изменений и фиксов (текст сырой, так что... как поймёте, так поймете):

01.02.2016	Более умное определение адресов GL-функций
Внедрена система профилей пользователей. ЦВАРЫ УКАЗАТЬ!
17.06.2020 Fix screenshots for 1366 screen width
"imagedump" command speed up, textures requests by BGR(A) format
Поправил старт видео: не фуллскрин 320-200 запускается, а оконный режим 800-600.
Убил "-nomtex", мультитекстурирование теперь обязательно!
20.06.2020 qboolean -> bool
21.06.2020 Убил цвар r_skyfog, вместо него затуманенность неба рассчитывается автоматически.
Убил цвар gl_fullbrights, то есть всегда загружаем light-текстуры
Цвар gl_flashblend теперь по дефолту = 0 и хранимый. При 0 лайтмапы пересчитываются в соответствии с длайтами.
Убил цвары gl_overbright и gl_overbright_models, так как эта фича не нужна для PPL
Убил цвар r_drawflat
Убил цвар r_fullbright
Убил цвар r_lightmap
Убил цвар gl_smoothmodels, всегда сглаживаем.
Убил цвар gl_affinemodels, хуйня какая то
Убил цвар r_wateralpha, альфа-вода - грязный хак с глюками
Убил цвар r_flatlightstyles, пусть всегда лайт-стайлы работают.
Убил цвары r_lerpmodels и r_lerpmove, лерп всегда должен работать
Убил цвар gl_cull, куллим всегда
Убил поддержку 3dfx gamma control
FIXED: gl_info, не печатались GL/WGL расширения + переполнение Con_Printf на больших списках.
22.06.2020 PVS works
27.06.2020 FIX: condump писал длинные строки, лишние пробелы в конце.
OS/MEM/CPU detect.
28.06.2020 New cvar: host_sleep def=1 arch. При 1 включается энергосбережение.
crosshair def=1
host_showfps def=1
host_clock def=1
Kill: -fullsbar
Kill: -force
Kill: убрал костыли для Intel Video. Пофиксил непрорисовку fps/clock в status bar.
Fix: MAX_DLIGHTS = 64, но была 32-битовая маска. Расширил до 64 бит.
PVS-Studio fixes
01.07.2020 Kill: -nocombine
04.07.2020 Добавил адаптивный vsync: wgl_swap_control_tear, работает при включенном vid_vsync 1
Fixed: при scr_clock = 2 было переполнение буфера, при scr_clock = 3 сделал 24-часовой формат.
При scr_conscale = 0 авто-масштаб шрифтов консоли (это теперь значение по умолчанию!)
При scr_menuscale = 0 авто-масштаб меню (это теперь значение по умолчанию!)
Ретекстур шрифтов и фона консоли и текстуры mainmenu (новые файлы: gfx/conchars, gfx/conback, gfx/mainmenu)
Добавил в меню "Reset to defaults" вопрос "Would you like to reset your config? (y/n)" Чтобы случайно свой конфиг не убить!
13.07.2020 Kill: viewsize(не убил полностью, но оставил для совместимости, просто деактивировал), sizeup, sizedown; соответственно текстура "backtile" уже не используется
Переименовал scr_crosshaircale в scr_crosshairscale )))
Параметры scr_menuscale, scr_sbarscale, scr_conscale, scr_crosshairscale по умолчанию 0, то есть автоскейл к 320x200.
FIXME!!! В меню освободился пункт "Screen size", заменить на что-то другое!
15.07.2020 Перевел GL контекст на 3.0
16.07.2020 Добавил детект основных GL расширений.
18.07.2020 Пофиксил запись в логфайл qconsole.log: файл постоянно перезаписывался, а надо было сделать запись в конец.
Добавил загрузку GLSL программ.
Добавил печать Hostname и всех локальных IP-адресов при запуске сетевого движка.
Кэширование GLSL программ.
19.07.2020 Удалил подпрограмму V_PolyBlend (полноэкранное мигание от подбирания предметов, боль и т.п.) FUCK - сделать в будущем через коррекцию цвета при копировании в экранный буфер!
Удалил убогие тени, но оставил цвар r_shadows на будущее.
20.07.2020 Кэширование вызовов glColor*.
Рисование текстов и pics - на dynamic VBO.
Рисование sky-box - на dynamic VBO.
22.07.2020 Рисование обоих небесных слоёв через мультитекстурный шейдер, всего за 1 вызов рисования, r_skyalpha def=0.5, arch
Убил r_fastsky
Убил r_drawworld
Рисование sky-layers - на dynamic VBO.
Убил gl_farclip, zFar вычисляется динамически!
23.07.2020 Убил r_dynamic и gl_flashblend, так как лайтмапы будут полностью статичными и будут выполнять роль ambient освещения в PPL.
Объединил все лайтмапы в единую текстуру.
24.07.2020 Ammo/health boxes (bsp brush models) тепеь берут яркость из R_LightPoint(), наподобие alias-моделям. Чтобы не лежали в темных углах с полной яркостью.
Создание VBO bmodels (world + brush models + ammo/health boxes)
25.07.2020 Оптимизировал R_MarkSurfaces - обновление texture chains и cluster surfaces (VBO) происходит при фактической смене vis.
Также улучшен алгоритм получения vis при пересечении водной поверхности.
Рисование Wolrd - на VBO !!! Ура!
Режим тумана сменил с GL_EXP2 на GL_EXP, чтобы реализовать туман через уже готовый шейдер.
Увеличил максимальный размер памяти, с 16(quake) или 32(fitzquake) мегабайт, до 1 гигабайта.
26.07.2020 Упростил шейдеры. Рисование World-плоскостей за 1 проход (colormap * lightmap + addmap)
Удалил r_oldwater
Удалил r_waterquality
Удалил gl_warpimagesize
Удалил код "новой воды" - варп-текстуры воды, выглядит аккуратнее, но требует постоянного перерасчета текстуры. СДЕЛАТЬ через шейдер!!! УДАЛИТЬ варпинг текстуры на CPU!!!
Рисование воды с vertex lighting.
30.07.2020 Рисование воды через VBO
31.07.2020 Рисование турбуленции воды через GLSL
01.08.2020 Удалил r_quadparticles, так как партикли буду рисовать всегда квадами.
02.08.2020 Рисую Tris сразу после рисования плоскости, пока активен VBO или заполнен Tess.
03.08.2020 Отсечение не только по zFar (вычисленный по видимой зоне карты), но и по границе тумана. Отсекается на раннем этапе (CPU) и при рисовании (glFrustum)
Небо также не рисуется если туман слишком густой (fog = 0.25 и больше)
04.08.2020 Удалил r_showbboxes
Удалил r_oldskyleaf
Удалил gl_polyblend, так как эта возможность давно отключена!
08.08.2020 Браш-модели на VBO.
09.08.2020 Перевел Alias-модели на VBO, в том числе с кадровой интерполяцией.
Перевел Спрайт-модели на VBO.
Куллинг спрайтов.
13.08.2020 Выпилен полностью glFog, так как есть шейдерный туман.
15.08.2020 Выпилен ALPHA_TEST, всё в шейдерах.
В окно выхода (F10) добавлен фон.
glBegin/glEnd полностью удален.
glTexEnv полностью удален.
glColor полностью удален.
Убрал заглушки glBindProgram(0)
Убрал устаревший функционал мультитекстурирования.
16.08.2020 Избавился от устарекшего glOrtho.
Избавился от gl-матриц, glRotate, glTranslate, glScale.
Избавился от glFrustum.
Заблокировал Draw_BeginDisc(), так как применяются gl-матрицы, но лениво было разбираться, да и особо не нужно это.
Временно заблокировал glPolygonOffset
20.08.2020 Добился работы GL версии 3.2
Проблема оказалась с glTexImage2D с internalFormat = 3 и 4. Заменил на GL_RGB8 и GL_RGBA8.
22.08.2020 Поправил код инициализации GL3+, добавил опрос запущенной версии GL и вывод в консоль. ПОПРАВИТЬ в Ку3Берс!!!
Новые параметры командной строки:
-glmajor N def=3
-glminor N def=2
Рабочие параметры: начиная с 3.1
Если указать 3.0, то мои текущие видеокарта+драйвер ставят 4.6
Новые параметры командной строки:
-glcompatibility - включает контекст совместимости GL, иначе - Core.
-gldebug - включает режим отладки GL. Сообщения могут быть длинными, -condebug сохраняет длинные строки консоли в лог-файл без урезания.
-glerror - в случае GL ошибки происходит выход из программы. Иначе - просто печать предупреждений в консоль. Работает только в режиме проверки ошибок (-gldebug).
Перевел все gl-вызовы на свой wrapper, где при включенном режиме отладки GL проверяются GL-ошибки.
Поддержка GL_ARB_debug_output, работает в режиме проверки ошибок (-gldebug).
Убил gl_triplebuffer, так как не используется.
Заменил все min/max +/-9999 на +.-FLT_MAX
Временно заблокировал в VID_Restart() ветку "try to reuse existing render context, and if that fails create a new one". Заменил на Sys_Error.
Быстрая смена видеорежима Win <-> FS по Alt-Enter.
Поддержка форматов текстур: tga png jpg pcx (поиск в данном порядке)
23.08.2020 Турбулентным текстурам добавил светящиеся текстуры. Актуально для телепорта и лавы.
Поправил Mod_LoadLighting() - загрузчик .lit файлов. Не освобождал hunk-память при отсутствии или порче файла.
Нашел .lit файлы для Quake карт.
Исправил опечатки: Some typos within the engine.
"allways" instead of "always"
"allready" instead of "already"
25.08.2020 Параметр gl_clear сделал хранимым по просьбе Артема Doomer
Заблокировал рисование консоли во время выполнения timedemo, чтобы замер fps был точнее.
Исправил Quake баг: если карта не загружена и набрана команда timerefresh, то будет вылет с ошибкой.
Верхний лимит FOV снизил с 170 до 150 градусов, чтобы не было глюка с боковыми стенами, и чтобы нельзя было подглядывать сквозь стены с помощью этого глюка.
Применен Bug fix from Lord Havoc for "MOVETYPE_PUSH error with non bsp models"
см. https://www.quake-info-pool.net/q1/qfix.htm#movetype_push
Применен Bug fix from Lord Havoc for "Cache_Alloc: allready allocated"
см. https://www.quake-info-pool.net/q1/qfix.htm#cachealloc
Применен Bug fix "1999-09-07 weird zeros fix by Maddes"
Применен Bug fix "1999-07-30 coop and deathmatch flag fix by Frog/Maddes"
Применен Bug fix "1999-09-06 deathmatch/coop not at the same time fix by Maddes"
26.08.2020 Запретил команду timerefresh во время воспроизведения демо.
На время работы timedemo убрал лимит host_maxfps и CPU-спячку (host_sleep).
Параметр gl_subdivide_size сделал НЕ-хранимым, по умолчанию 128. Чтобы пользователи не злоупотребляли мелкими значениями. 128 вполне достаточно.
Слишком мелкое значение теоретически понизит fps и повысит потребление памяти, слишком большое значение даст некорректное вершинное освещение воды.
Команда cvarlist печатает также дефолтные значения параметров.
29.08.2020 Увеличил дефолтный размер zone-памяти с 256КБ до 32 МБ.
Увеличил размер массива sys_handles с 100 до 1024 (для поддержки множества PK1).
Запрашиваю у ОС 2048 хэндлов для одновременно открытых файлов, по умолчанию было 512 (поддержка множества PK1).
Исправил ошибку johnfitz, он забыл закрывать BSP файл в Host_Changelevel_f.
!!! maps/%.pts файлы не должны быть в PK1 файле !!! связано с тем, что считываются данные через fscanf (может когда-нить пофиксю)
Демки воспроизводятся уже из ОЗУ, а не читаются с диска. Связано с тем, что нельзя стримить из PK1. Зато теперь в timedemo не участвует медленный носитель.
Убрал демки в папку demos, однако они также могут читаться из старого местоположения, для совместимости. Пишутся в папку Demos.
??? Дорисовал для мегахелза верхнюю крышку med100.tga (почему блять не нарисовали?) ЗАМЕНИТЬ, УЖЕ НАРИСОВАНО
Поменял очередность поиска ресурсов:
1. файлы с диска
2. pk1 файлы в порядке Z...A, 9...1
3. pak файлы в порядке Z...A, 9...1
30.08.2020 Удалил команды maps, game, mods (от johnfitz).
Убрал проверку: регистрированная версия ку или шареварная. Точнее, проверка есть, но даёт играть. Просто пишет в консоль.
31.08.2020 Удалил команду командной строки -path.
Сделал цвар sv_aim хранимым и по дефолту 1, то есть отключен авто-aim. Мы не трактористы ))
05.09.2020 Убрал тупой лимит на высоту шкуры MAX_LBM_HEIGHT.
Поддержка моделей MD3
06.09.2020 Для выделенного сервера поправил код, убрал загрузку MDL/MD3.
В консоли выделенного сервера "цветные" буквы теперь отображаются как обычные.
07.09.2020 BSP-текстурам добавил возможность быть "дырявыми".
Запретил анизотропию для warp-текстур (вода, лава, телепорт...), так как артефакты!
12.09.2020 Для варп-текстур убрал альфа-тест, так как не используется.
Для шкур алиас-моделей разрешил работу альфа-теста. (FUCK - вроде бы для шкур игроков не должно работать, проверить!)
Если в альфа-канале загружаемой текстуры/шкуры есть байты со значением меньше 170 (0.666f), то при рисовании включается альфа-тест.
Убрал цвар sv_altnoclip, чтобы всегда работал удобный NoClip от johnfitz
Цвар vid_bpp уже не хранимый, так как всегда 32-битная графика. Не удалил для совместимости.
Сохранялки (.sav) теперь в отдельной папке Save
18.09.2020 Во время просмотра дёмки (но не timedemo), если потерять фокус, то воспроизведение ставится на паузу. То же при нажатии на pause.
20.09.2020 Сделал загрузку VIS-файлов для карт, которые предназначаются для патча BSP карт, чтобы работала прозрачная вода.
Новые цвары, все хранимые:
Прозрачность различных жидкостей:
r_wateralpha, default = 0.4
r_slimealpha, default = 0.6
r_lavaalpha, default = 0.8
r_telealpha, default = 0.5
Загружать VIS-файлы:
r_loadvis, default = 1
Загружать LIT-файлы (цветные лайтмапы):
r_loadlit, default = 1
Сайт с vis-файлами для большинства карт Quake: https://quakewiki.org/wiki/External_Lit_And_Vis_Files
PS: жидкостные плоскости браш-моделей не зависят от VIS, поэтому прозрачность на них автоматически включается и зависит от соответствующего цвара.
22.09.2020 Удалил gammaramp.
Добавил поддержку GL_ARB_framebuffer_sRGB. Чтобы включить sRGB надо запустить игру с ключём -srgb
Поправил последовательность рисования solid / trans объектов.
26.09.2020 Вернул команды fitzquake:
maps (добавил печать мода, откуда карта)
games/mods
game/gamedir/mod (смена игровой папки)
Новая команда из quakespazm:
randmap
Поправил: загрузка GLSL кэша сперва из папки с GameMod, если не удачно, то пытаемся загрузить из ID1
FIXED: карта может быть загружена из папка GameMod, но может подтянуться одноименный vis/lit-файл, например start, из папки ID1. Движок отслеживает такие ситуации и отбрасывает файлы из другой игровой папки.
PS: в случае с lit ничего критичного, уже стоял контроль по длине карты (число уже содержится в lit-файле). Но в таких случаях в консоли была ругань "Outdated .lit fil". Теперь и ругани нет.
FIXED: если поменять папку игры командой game/gamedir/mod указав несуществующий путь, то папка такая создастся. Действие это бессмысленное, только мусор создаёт. Теперь такие команды отбрасываются с руганью "Game not found".
27.09.2020 FIXED: если в RecursiveLightPoint вышли на сурф с абсолютно черной лайтмапой, то собирает освещение дальше по дереву BSP. Баг был - если первым попадался такой кривой сурф, то LightPoint был черным, хотя место выглядело освещенным!
Сделал gl_subdivide_size по умолчанию 64, чтобы меньше было косяков с вершинным освещением жидкости.
Убрал вычисление вершинного освещения для лавы и телепорта, так как им не надо, они сами светятся.
FIXED: поправил свой косяк при загрузке шкур MD3, шкуры грузились также как _luma/glow текстуры, поэтому MD3 модели отображались в полной яркости.
Улучшил R_LightPoint() - если не нашли освещение внизу, пробуем искать вверху, и если и там нет, то выставляем среднюю яркость.
05.11.2020 Добавил декали. Мараются также браш-модели. По умолчанию доступно до 4096 декалей, количество можно изменить параметром командной строки -decals <N>. Если меньше или равно 0, то декалей не будет.
06.11.2020 Новый цвар r_showbrush <N> покажет видимую браш-модель с именем *N.
Новые команды: selectnearestbrush и unselectbrush. Выбирает ближайшую к игроку видимую браш-модель, и отменяет выбор. Используют r_showbrush.
28.11.2020 FIX: поправил рисование полупрозрачных ентити.
Исправил опечатку: "SV_StartSound: %s not precacheed\n" и перевел это сообщение в разряд developer.
05.12.2020 Убрал sRGB, так как полупрозрачные сурфы некорректно блендились, и тем более, что float-рендеринг уже не требует sRGB.
Убрал код генерации mipmap, вместо него вызываю glGenerateMipmap.
06.12.2020 Bindless textures.
Удалил цвар gl_texturemode, так как на лету нельзя менять свойства bindless-текстур.
Удалил команду gl_describetexturemodes, так как нет смысла в ней, все текстуры грузятся с трилинейной фильтрацией: GL_LINEAR, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR
Цвар gl_texture_anisotropy теперь работает только при загрузке новых текстур, на лету менять нельзя.
Удалил scrap, так как мешали биндлесс-текстурам и в нём уже нет смысла!
22.12.2020 Доработал R_LightPoint/RecursiveLightPoint чтобы не было косяков с освещением.
Загрузка .dlit (deluxMaps).
26.12.2020 FIX: в стерео-режиме (r_stereo) счетчик FPS удваивал значение, исправил.
07.01.2021 Попиксельный рендерер.
Новый цвар: r_parallaxScale def=32, arch
При 0 отключается параллакс (и тени от параллакса конечно тоже).
При > 0 параллакс и тени от параллакса.
При < 0 параллакс без теней от параллакса.
Максимальное абсолютное значение = 32.
16.01.2021 Цвар r_loaddlit, default = 1, загружать .dlit файлы (deluxeMaps).
24.01.2021 Модели игрока MD3 должны иметь текстуру диффуза с альфа каналом, чтобы шейдер рисовал штаны и рубашку разными цветами.
06.02.2021 Win Mem Heap: максимум 512 мегабайт.
13.02.2021 Image cache: текстурный кэш. Новый cvar r_cache_images (def=1, arch) при 0 отключает кэширование текстур.
23.02.2021 Добавил Hardware Occlusion Query для отбрасывания alias и brush моделей.
Новый цвар: r_occlusion_query def=1, хранимый.
01.04.2021 Перешел на FBO рендерер, подготовка к отложенной закраске.
Добавил FXAA, новый цвар r_fxaa, def=1 хранимый.
Добавил работу с гаммой, яркостью, контрастом и насыщенностью. Новые цвары: vid_brightness, vid_contrast, vid_saturation, vid_gamma (def=1, arch)
03.04.2021 Пофиксил работу R_LightPoint, он мог возвращать разные освещенности для одних и тех же вершин.
Поменял дефолтные значения: r_wateralpha 0.7
r_slimealpha 0.8
Ретекстур для неба.
Вырезал r_stereo, временно...
04.04.2021 Добавил SSLR. Новый цвар: r_sslr, def=1, arch
06.04.2021 SSLR на жидкостях.
07.04.2021 Искажения под жидкостями. Вода щас охуенна!
Удалил цвар gl_clear, так как теперь буфер цвета всегда очищается (иначе ловим глюки при r_loadvis=1 и SSLR).
Поправил печать "поздравлений", например по окончании карты END.
08.04.2021 Добавил подводный туман для всех видов жидкостей.
Пофиксил SSLR непрозрачки в тумане.
В текстуру жидкостей добавил в альфа-канал - бликовость (обратное значение от шероховатости). Чем больше альфа, тем сильнее отражение. Чем меньше альфа, тем менее прозрачен тексель.
10.04.2021 ToneMapping, новые цвары:
r_tonemap def = 1 Включает тон-маппинг.
r_autoExposureTime def = 0.25
r_autoExposureMin def = -4
r_autoExposureMax def = 4
r_toneMapMin def = -8
r_toneMapAvg def = -2
r_toneMapMax def = 0
Восстановил gl_polyblend и сделал хранимым. Это слабая цветовая коррекция при взятии предметов, нахождения в жидкостях и т.п.
Bloom, новые цвары:
r_bloom def = 1
r_bloomChromatic def = 1
r_bloomIntensity def = 1.0
r_bloomThreshold def = 0.85
r_bloomWidth def = 3
11.04.2021 Поддержка ретекстура для спрайтов.
13.04.2021 Автозавершение команд, цваров и алиасов теперь case-нечувтсвительное.
17.04.2021 Поддержка ретекстура для партиклей.
18.04.2021 Поправил небо (см. косяк на старте E4M7).
27.04.2021 Плавное изменение ambient яркости для entity (R_LightPoint)
30.04.2021 Аддитивные декали сразу начинают угасать, в отличии от мультипликативных.
Аддитивные декали рисуются в паре с их мульт-аналогами: эффект угасания горячей точки и получается ожог.
03.05.2021 Форма куба для occlusion query для brush models имеет доп.сурфы, перекосы внутри, чтобы пофиксить лифт на E3M2
Поддержка OGG-Vorbis треков: music\track**.ogg
04.05.2021 FIXED: scr_sbaralpha и scr_conalpha не работали, статус-бар и консоль были не прозрачными. Исправил.
16.05.2021 Удалил код отображения net/ram/turtle
Скриншоты могут быть в формате TGA, JPG, PNG (default). Формат команды: screenshot tga/jpg/png quality(1-100 for jpg)
Убрал костыль скриншотам для видеорежимов с шириной не кратных 2, например 1366.
Вот нормальный код (!!! сделать также для Q2/Q3/RTCW/MME):
qglPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 1); /* for widths that aren't a multiple of 4 */
qglReadPixels(0, 0, glwidth, glheight, format, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
20.05.2021 Менеджер фоновых (16) потоков. Сжатие скриншотов в JPG и PNG переведены на фоновые потоки, поэтому микрофризов нет!
26.05.2021 Enable High Performance Graphics while using Integrated Graphics.
30.05.2021 Менеджер фоновых потоков теперь запускает либо (numLogicalCpus - 1) потоков, либо количество, указанное новым параметром командной строки -threads <N>
03.07.2021 Хэширование picNames, textureNames, modNames, cvars, cmds, aliases для быстрого поиска.

? 11.07.2021 Рисование моделей, декалей и партиклей через instancing.
Новый параметр командной строки: -glnoinstancing отключает инстансинг.

25.07.2021 Атмосферные эффекты: дожль и снег.
28.07.2021 New cvars: r_atmosphericEffects def=1 arch
r_forceAtmosphericEffects def=0 arch может быть = 1 - дождь, 2 - снег, или строка атмосферного эффекта
Расчетами осадков занимается отдельный рабочий поток. Сам код сильно оптимизирован.
Известен косяк: старт карты e4m7, небо с нычкой шамблера - нет дождя! потому-что там хак! небо не в виде solid-сурфа
04.08.2021 Добавил пасхалку: 1 января включается новогодний режим: включаются осадки "снег", туман, на полу и стенах легкий снег, скольжение как по льду, музыкальные треки на новогоднюю тему.
Форсировать пасхалку можно ключем командной строки: -happy_new_year
09.08.2021 Предзагрузка кэша текстур из ImageCache в системный кэш Windows, чтобы любые карты грузились максимально быстро.
Три новых цвара:
sys_prefetch def=1, arch при 0 выключает предзагрузку.
scr_prefetch def=0, arch при 1 показывает прогресс предзагрузки.
sys_logonsid def="", arch если пуст, то для данной logon-сессии Windows завершенной предзагрузки ещё не было.
29.08.2021 Убрал лимит на число leafs (pvs/vis безлимитные).
24.10.2021 Новый параметр командной строки: -glnoerror включает GL 4.6 с контекстом отключения проверки на ошибки WGL/GL, что в теории должно поднять скорость. На практике - без разницы. Но могут быть BSOD и прочее неожиданное поведение!!!
08.11.2021 Сглаживание нормалей вершин BSP моделей (задействуются все доступные потоки CPU), сохранение в кэш <gamedir>/BspCache/<mapname>.<checksum>
Новый параметр командной строки: -nosmooth отключает вычислений сглаженных нормалей вершин карты. Но если кэш уже создан, загрузит сглаженные нормали.
16.11.2021 Оптимизация рендера: ambient освещение, лерпинг, матрицы моделей вычисляются заранее и один раз на кадр.
Декали ложатся на notexture плоскости.
06.01.2022 Пофиксил баг, когда fps падало до 50-60 при host_sleep 1
Это надо в Sys_Init добавить:
// make sure the timer is high precision, otherwise
// NT gets 18ms resolution
timeBeginPeriod(1);
07.01.2022 Демки проигрываются с диска, вернул этот код. Если вылетает с ошибкой, то попробуйте увеличить zone-память (ключ -zone <megs>). Zone по умолчанию - 256 мег. Heap - 512 мег.
А также дополнил код детекта Windows.
08.02.2022 Fixed bug: если запросили много тредов, но система дала меньше, то висяк!
09.03.2022 Расчет моделей (alias/brush/sprite) в рабочих потоках.
Новый cvar: r_smp_models_compute def = 1 arch Включает расчет моделей в рабочих потоках. Немного повышает фпс.
20.03.2022 Понизил яркость палитр pcx и встроенных в bsp картинок в 4 раза чтоб не были слишком яркими (см. /// Berserker: down brightness for palette)
В свойствах проекта (компоновщик, система) включил поддержку больших адресов: LARGEADDRESSAWARE. Стали запускаться все 19 джоб-тредов!
Сглаживание углов поворота и перемещений браш-моделей (lerping).
Исправил баг, когда для выделенного сервера могли установить некорректное значение параметра sys_ticrate. Теперь он клампится между 0.002 и 0.1 (от 500 до 10 fps для сервера).
Новый параметр командной строки: -dublicate Применять для случаев, когда надо запустить больше одного экземпляра игры на одной машине. Например - выделенный сервер + клиент.
Папка BspCache убрана, вместо неё кэши карт сохраняются в maps\<mapname>.<чек карты>.cache
22.03.2022 FIX: бсп-кэш сперва ищется в id1, а только потом в папке мода.
02.05.2022 FIX: пофиксил SKY-BOX (не генерил индексы для квада).
03.05.2022 FIX: шкуры моделей теперь берутся только из той папки, где находится модель.
10.05.2022 PPL декали.
12.05.2022 Fixes the grenade sound bug on sloped plane.
Added remodeled Enforcer from https://www.moddb.com/games/quake/addons/remodeling-enforcer-for-quake-1
snd_dma.c: /* LordHavoc: fixed skip calculations */
Команда записи демо теперь может работать уже из загруженной карты, как в Ку2.
13.05.2022 PVS Culling for Decals.
New cvar: r_decals_timescale def = 0. Масштаб времени жизни декалей. 0 - вечные декали. 1 - как обычно, гаснут через какое-то время. Больше 1 - удлиненное время жизни.
New cvar: r_decals_min_size def = 5. Примерный размер декаля в пикселах на экране, если меньше - то декаль пропадет. Транспарент-декали ещё и пропадать будут плавно.
Fix: затухание мультипликативного декаля, ранее он мгновенно исчезал, сейчас - плавно.
Команда записи демо (record) уже может не иметь параметров. Тогда имя файла сформируется автоматически: demoNNNN.dem
21.05.2022 FIX: декали уже не марают бэкфейсы.
FIX: декаль с центром на браш-модели уже корректно марает рядом статик мир.
Сейвы игр теперь хранятся в профиле игрока.
22.05.2022 Сохранение и восст декалей вместе с сейвами игры, с учетом даже невидимых ентити.
Запись дёмок (record) с середины игры, когда карта может быть наполнена декалями, дополняется также сохранением декалей. Файл .decals рядом с .dem
Воспроизведение дёмок (playdemo и timedemo), при наличии файла .decals, восстанавливает декали.
.decals файлы могут быть упакованы в PK1 вместе с .dem
24.05.2022 Zoom: новый свар: scr_zoomfov def 22.5, и команды +zoom/-zoom
29.05.2022 Куллинг декалей на статичном мире перенес на job thread. Новый параметр: r_smp_decals_cull def=1 arch, при 0 - форсирует куллинг декалей на основном потоке игры.
05.06.2022 Автозаполнение для имен карт, папок модов и дёмок.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
V_2540
493 постов
Карма: 81
#2 11 июня 2022 в 21:15
Просто оху...,ну ты понял ;-)
CPU-i7 12700,RAM-32 Gb DDR5,Video-RTX 4090
Берсеркер
2326 постов
Карма: 218
#3 11 июня 2022 в 21:16
отсыплю немного картинок








Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
zoromo777
107 постов
Карма: 1
#4 17 июня 2022 в 13:20
ого классно!заценю недавно еще приобрел gtx 1070 погляжу как 2ггц чипа дали прирост..отпишусь потом))
cpu qra1(9900)/ryzen 9 3900x 64gb ram., ddr4 2800* geforce gtx 1080 ti qqls (es)
Сергий_Радонежский
26 постов
Карма: 0
#5 17 июня 2022 в 14:11
Красотища!
zoromo777
107 постов
Карма: 1
#6 17 июня 2022 в 20:54
поиграл заценил классно! вода смотрится неплохо..только зачем лок кадров сделал..у меня игра 170 фпс выдала на квадрате. я в конфиге убрал его.. делюсь скринами..

https://ibb.co/mBmt1Ly
https://ibb.co/5TFzK20
https://ibb.co/Yb8Qdty
https://ibb.co/W68pzcz
https://ibb.co/sKMGwBQ
https://ibb.co/qsrv13s

еще маленькое замечание))..почему игра создает три конфига долго думал какой менять в папке id1 и папка еще создается с 2 профилями 1 как юзер другой имя учетной записи системы..

показалось порт ближе к тенебрею.нравится эффект мокрых текстур и эффект дождя)..
cpu qra1(9900)/ryzen 9 3900x 64gb ram., ddr4 2800* geforce gtx 1080 ti qqls (es)
DOOMer
1601 постов
Карма: 103
#7 19 июня 2022 в 20:38
Добрался наконец до теста этого публичного билда Berserker@Quake. Побегал по первому эпизоду - красиво и непривычно. Немного напомнило тенебрайку, да =)

На моей "ушербной" RTX 2060s тесты по timedemo выдали под 400фпс, в разрешении 1920x1200.

В воде сразу в глаза бросился такой вот "артефакт":



На днях ещё погоняю на официальных миссионпаках (классических, а не новодел от МашинГамез).
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
DOOMer
1601 постов
Карма: 103
#8 19 июня 2022 в 20:43
zoromo777
папка еще создается с 2 профилями 1 как юзер другой имя учетной записи системы..

А у тебя в системе нет никакого дефолтно-скрытого пользователя с имением user? =) У меня в profiles только каталог с юзернеймом аккаунта.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
V_2540
493 постов
Карма: 81
#9 19 июня 2022 в 20:44
2DOOMer Артём,к сожалению баг и ,возможно, дров. У меня такая же херня - и на воде,и на отражениях. Но до апдейта всё было ровно,емнип.
https://disk.yandex.ru/i/ZVTfQ06ryjBblw
Где под водой эти зелёные полосы видны,то над водой это уже разломы.
CPU-i7 12700,RAM-32 Gb DDR5,Video-RTX 4090
DOOMer
1601 постов
Карма: 103
#10 19 июня 2022 в 22:25
V_2540
Ну вот, пару месяцев дрова не обновлял, и как раз перез запуском ку1берс - решил что пора это сделать. И скачал свежие whql-516.40 от 2022.6.15. Надо было все-же пробовать билд до обновления дров =(
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)