Welcome, guest. You can be a Login или register
Author
Topic title
BEEF34T3R
Offline
"отдай баночку с фосфором, смуглая жаба!"
344 posts
Karma 34
Спасибо за инфу ;)
Насчёт тормозов - дело не в переполнении VRAM (её 256Мб) - когда GPU начинает работает с системной оперативкой проседание ФПС очень зачительно и заметно на глаз, здесь-же просто стабильно невысокий фреймрейт, причём при уменьшении разрешения текстур в 4 раза (256х256) ФПС почти не повышается... Скорее всего, главная причина тормозов - медлинное построение и отрисовка теней движком даркплэйсес, ну и ppl (хотя здесь разрешение текстур должно сказыватся)... :-\
//generated by Quake, do not modify
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
2BEEF34T3R: а сколько ФПС и на какой мапе?
BEEF34T3R
Offline
"отдай баночку с фосфором, смуглая жаба!"
344 posts
Karma 34
start.bsp ~15-30 FPS. 6800 GT (O/C -> Ultra).
//generated by Quake, do not modify
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Жуть!!! :o А без параллакса?! ???
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
BEEF34T3R: что-то мало, релайт-паки ставил?

Попробуй мой
http://darkmaster.quakedev.com/work/start.rtlights

На нем даже Intel Extreme Graphics в 640x480 дает 2-10 ФПС ;D

Должно быть как минимум 40-60 ФПС на 800x600 при включенном среднем блуме (r_bloom_resolution 300) и параллаксе (r_glsl_offsetmapping_reliefmaping 0 !) (GeForce 6600GT)

На всякий случай, поиграй с gl_picmip (после изменения нужен r_restart), может все таки в текстурах дело. На Start.bsp ~ 40 текстур, 1 текстура 1024x1024 = 3Мб диффуз + 4Мб нормал + 2Мб Глосс (+ еще glow иногда). То есть в общей сложности уже будет (3 + 4 + 2)*40 = 360 мегов. Уже достаточно чтобы даже на 256мб карточке убить филлрейт.

(Добавления)
Для проверки памяти, юзаемой текстурами есть команда r_texturestats
В конце она дает строку "Textures Total:" и по 2 цифры на каждую категорию текстур, первая цифра - это общий объем на видюхе (с учетом GL_PICMIP и GL_MAX_SIZE), вторая - размер оригинальных текстур (без учета GL_PICMIP/GL_MAX_SIZE)
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
:)
BEEF34T3R
Offline
"отдай баночку с фосфором, смуглая жаба!"
344 posts
Karma 34
@VorteX
Спасибо, будет время - поэкспериментирую, а пока времени совсем нет... ;)
//generated by Quake, do not modify
mean person
Offline
265 posts
Karma 0
пара скринов руки для худа. скин в процессе, по этому присутствуют незакрашеные пятна.


BEEF34T3R
Offline
"отдай баночку с фосфором, смуглая жаба!"
344 posts
Karma 34
Подскажите, как лучше настроить освещение, чтобы включение RT_World не убивало производительность?
Причём резкое снижение FPS замечено не только при использовании хайрез бампмэп текстур от Ругеля, но и даже с обычными эмбиентными 8-битными, что говорит об оптимизации затенения.
Может, сделать тени от уровней статическими? Мне сами стенсильные тени не особо нужны, больше интересует бамп-мэппинг с PPL - можно ли затенение полностью вырубить, оставив бамп?
Кстати, на встроенном в DP моде dpmod fps заметно ниже, но и освещение другое. Там какой-то релайт, или тени по-другому настроены?

Ну и заодно:
http://quakeone.com/reforged/
http://quakeone.com/forums/quake-mod-releases/works-progress/4655-quake-reforged-project.html
Выглядит многообещающе!

Объединиться бы всем желающим ремастерить QI в одну большую команду, как у BlackBesa Source! 8)
//generated by Quake, do not modify
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
BEEF34T3R: включай статический делюксмаппинг (r_glsl_deluxemapping 2) или пересчитай карту hmap2 чтобы получить реальный (r_glsl_deluxemapping 1). Делюксмаппинг - попикселка для лайтмапа, работает очень быстро. Тени мира для динамики отключаются по r_shadow_realtime_world_shadows 0. Самые свежие версии ДП держат шадоумаппинг - чуть побыстрее стенсилок будет и с мягкими краями, настраивается цварами r_shadow_shadowmapping_ .

В ДПмоде встроен релайт от [KGB]Romi.