digs
604 постов
Карма: 18
#21 13 августа 2007 в 01:38
DOOMer<br />Ага. По стандарту ограничение 800 полигонов, молифицированный 100000.<br />Что такое leaf BSP дерево надеюсь не надо рассказывать?<br />Происходит простая вещь. Выводится 800, а далее остальное отсекается. <br />Причем, в первую очередь это затрагивает сущностей, так как они выводятся в последний момент (т.е. после всего BSP-дерева).<br />digs03 - большая карта, самым высокополигональным там был центральный зал. Я находил место из которого видно максимальное число полигонов и все равно их было не более 600. Т.е. чтобы сделать уровень, который после прогонки VIS-ом плохо шел на стандартном Quake, это надо сильно постараться. Даже если ты сделаешь такой уровень, то ничего страшного, так как модифицированный движок людям известен и мне известно большое число карт, которые без него не идут. Так что не стесняйся.<br /><br />Что касается проверки, то есть такой параметр, r_speeds. Устанавливаешь его в единицу, и он тебе постоянно выдает количество видимых и еще каких то там полигонов.<br /><br />Теперь про освещение. Стандартный компилятор Light этого делать не имеет, умеет делать tyrlite. В worldspawn есть два свойства: _sunlight - задает интенсивность света, _sun_mangle - задает угол падения лучей.<br />Например: <br />&quot;_sunlight&quot; &quot;30&quot;<br />&quot;_sun_mangle&quot; &quot;0 -90 0&quot;<br /><br />Здесь -90 указывает, что лучи падают вниз. Вобщем, поиграешся параметрами, разберешся.<br /><br />Но есть одно &quot;но&quot;.<br /><br />Компиляторы QBSP делятся на два типа по принципу обработки брашей неба.<br />1. По Id-стандарту. От браша остаются только полигоны, которые видны из уровня и ракета пущенная в небо в него врезается.<br />2. Браш остается полностью как есть, и пущенная ракета пролетает насквозь.<br /><br />Я не знаю, так ли это на самом деле, может влияет какой-то другой параметр, но солнечные лучи отбрасываются небом в tyrlite только в том случае, если уровень скомпилирован по второму принципу. <br />qbsp который ты скачал, делает уровень по второму принципу и проблем нет.<br />Но это просто мое наблюдение. Мне нравится небо по первому принципу.<br />Если найдешь компилятор, который собирает нормальное небо (первое) и при этом будут солнечные лучи, надеюсь, что со мной поделишся. :)<br /> <br />Удачи!
my maps
digs
604 постов
Карма: 18
#22 17 августа 2007 в 01:15
Движок обновили: http://user.tninet.se/~xir870k/
my maps
darkwood
2 постов
Карма: 0
#23 08 октября 2007 в 23:53
походу tyrlite может sunlight и ракеты в небо
just one fix.

SourceQuake and QuakeEd homepage
VorteX
341 постов
Карма: 60
#24 04 апреля 2008 в 13:42
digs пишет:<br />
1. По Id-стандарту. От браша остаются только полигоны, которые видны из уровня и ракета пущенная в небо в него врезается.
<br /><br />hmap2 делает полигоны неба по этому типу, но источники света за пределы карты выносить не требуется. Для создания &quot;солнечного&quot; источника света около неба кладется light с полем delay 4, далее этот лайт должен быть затаргетен в info_notnull, чтобы определить направление солнечного света.
digs
604 постов
Карма: 18
#25 05 апреля 2008 в 02:25
[quote author=VorteX link=topic=227.msg8480#msg8480 date=1207316559]<br />hmap2 делает полигоны неба по этому типу, но источники света за пределы карты выносить не требуется. Для создания &quot;солнечного&quot; источника света около неба кладется light с полем delay 4, далее этот лайт должен быть затаргетен в info_notnull, чтобы определить направление солнечного света.<br />[/quote]<br />Что такое hmap2 и где можно скачать? Есть какая то совместимость с tyrlite ?<br />Неуже ли при схеме light + info_notnull лучи будут параллельны? Это какая-то особенность hmap2?
my maps
VorteX
341 постов
Карма: 60
#26 05 апреля 2008 в 05:53
2digs: hmap2 это объединенный компилятор bsp + vis + light, создавался к движку Darkplaces и ToChris, но из чисто даркплейсизовских фич там только увеличенный размер лайтмапов (что дает возможность делать очень большие полигоны) и генерация deluxemaps для поддержки попиксельного освещения на лайтмапе. К нему еще наш соотечественник Vic руку приложил. Совместимость с tyrlite есть, по части delay-поля у лайтов (типы 1, 2, 3), поддержки цветного лайтмапа и спотлайтов. Плюс компилятор имеет несколько собственных фич - главные из них сглаживание теней по алгоритму антиальязинга 2x2, 4x4 или 8x8 и harsh-шейдинг, который делает освещение больше похожим на попикселку.<br /><br />качать тут: http://www.icculus.org/twilight/darkplaces/files/ <br /><br />
Неуже ли при схеме light + info_notnull лучи будут параллельны? Это какая-то особенность hmap2?
<br />Именно, у сан-лайтов в hmap2 трейсинг идет параллельными лучами, а не от позиции лайта
digs
604 постов
Карма: 18
#27 05 апреля 2008 в 06:00
VorteX<br />А компилирует он только для указанных движков, или для стандартного тоже можно?<br />Как в tyrlite для сущности light&nbsp; параметр wait тоже поддерживается?
my maps
VorteX
341 постов
Карма: 60
#28 05 апреля 2008 в 18:08
2digs: для стандартных, если спец. ключей не активировать<br />Wait поддерживается, плюс есть еще _lightradius - форсирование радиуса источника. В некоторых случаях удобнее чем wait.
Scrama
95 постов
Карма: 8
#29 12 июня 2008 в 19:09
Народ, помогите!<br /><br />Использую txqbsp и утилитки из visbjp.zip<br /><br />Вроде дописал в фгд (worldspawn) вот такие вещи:<br />_sunlight(integer): &quot;Sunlight&quot;: 100<br />_sun_mangle(string): &quot;Sunlight mangle&quot;: &quot;10 -80 0&quot;<br />естественно, в редакторе вижу эти параметры. При компиляции света от неба так и нет. Что я делаю неправильно?<br />
Scrama
95 постов
Карма: 8
#30 12 июня 2008 в 19:11
И где вообще можно достать подробную документацию на компиляторы - у автора на сайте только краткое описание и список изменений?