VorteX
341 постов
Карма: 60
#31 12 июня 2008 в 21:13
2Scrama: утилитки что ты указал считают BSP и VIS, но не LIGHT. Чем последний считаешь?<br /><br />
<br />_sunlight(integer): &quot;Sunlight&quot;: 100<br />_sun_mangle(string): &quot;Sunlight mangle&quot;: &quot;10 -80 0&quot;<br />
<br />ФГД сам по себе не устанавливает свойства на карту, цифра в конце лишь отзеркаливает дефаулт-величину (которая будет юзаться если параметр не задан), используемую в игре и должна быть синхронизирована с оной в исходном коде компилятора/движка/игровой логики. Так что проверь, установлены ли у тебя эти свойства в самом .map.<br /><br />чтобы проверить, достаточно открыть .map в текстовом редакторе, там в начале должна быть типа такая информация:<br /><br /><br />// entity 0<br />{<br />&quot;classname&quot; &quot;worldspawn&quot;<br />&quot;wad&quot; &quot;quake.wad&quot;<br />&quot;message&quot; &quot;MyMap&quot;<br />&quot;_sunlight&quot; &quot;100&quot;<br />&quot;_sun_mangle&quot; &quot;10 -80 0&quot;<br />// brush 0<br />
Scrama
95 постов
Карма: 8
#32 13 июня 2008 в 02:13
&gt;Чем последний считаешь?<br />Light&#39;ом, который был в архиве с vis&#39;ом. Тоже от Bengt Jugrup.<br />Кусок map&#39;ы:
<br />{<br />&quot;classname&quot; &quot;worldspawn&quot;<br />&quot;message&quot; &quot;q1test&quot;<br />&quot;worldtype&quot; &quot;2&quot;<br />&quot;sounds&quot; &quot;1&quot;<br />&quot;_sunlight&quot; &quot;100&quot;<br />&quot;_sun_mangle&quot; &quot;10 -80 0&quot;<br />&quot;mapversion&quot; &quot;220&quot;<br />&quot;wad&quot; &quot;\games\quakes\quake1\_dev\maps\q1base.wad&quot;
<br />Может, там в ключах лайту чего указать надо?
digs
604 постов
Карма: 18
#33 13 июня 2008 в 02:27
Scrama<br />Небо по разному компилируется. Если возьмешь qbsp от Bengt Jugrup, то должно сработать.<br />
my maps
VorteX
341 постов
Карма: 60
#34 13 июня 2008 в 11:06
digs правильно сказал, надо qbsp тоже от Bengt Jugrup и все заработает<br /><br />НО<br /><br />я бы в принципе вообще посоветовал всем забросить идею лайтов от SKY-полигонов, потому что в разрезе q1-компиляторов такая технология изначально - БРЕД. Давайте объясню подробнее - санлайт от sky-полигонов там делается через размещение мега-источника света на большом отдалении от карты и форсировании ВСЕХ SKY-полигонов неучаствовать в процессе трейсинга, дабы не блокировать лучи от этого мега-источника. Теперь в чем бред - сами разместите обычный источник ВНЕ карты и компилятор эффективно выдаст вам MAP LEAKED. Потому что подобное размещение в принципе противоречит архитектуре КУ1 БСП (КУ2БСП и КУ3БСП такое держат ибо имеют более сложную технологию порталов). Я не знаю почему кодеры выбрали такой путь, но он изначально НЕПРАВИЛЬНЫЙ.<br /><br />Использование таких хаков с SKY-лайтами дает сбой в VIS-алгоритме. Ибо скай-полигоны, не блокируя трейсинг - перестают правильно блокировать VIS-проверки.&nbsp; На простых решениях багов может не быть (типа большая SOLID-карта а вокруг коробка из SKY), но на большой и сложной карте вы никогда не предугадаете где баг вылезет. Так что советую не мучиться, и если хочется санлайта - сделать большую коробку на карте и расставить мега-источники на отдалении, либо делать санлайт &quot;дедовским&quot; методом из мини-источников.<br /><br />Еще раз повторюсь - в Ку2БСП и Ку3БСП санлайты возможны потому что там технология порталов сложнее, и тресинг идет через них (порталы), никаких трюков с &quot;прозрачным&quot; небом там не делается (кстати такой &#39;правильный&#39; санлайт присутствует только в любительских модах, не в утилитах от ID). В Ку1 БСП же так нельзя в любом случае.
digs
604 постов
Карма: 18
#35 13 июня 2008 в 11:16
[quote author=VorteX link=topic=227.msg8861#msg8861 date=1213355160]<br />Использование таких хаков с SKY-лайтами дает сбой в VIS-алгоритме. Ибо скай-полигоны, не блокируя трейсинг - перестают правильно блокировать VIS-проверки.&nbsp; <br />[/quote]<br />А можно пример, во что это может вылиться?
my maps
VorteX
341 постов
Карма: 60
#36 13 июня 2008 в 12:35
Рэндомные Виз-утечки. То есть монстры будут видеть тебя и &#39;пробуждаться&#39;, когда они этого делать не должны + будет отрисовано больше полигонов, чем требуется. + виз &quot;в никуда&quot;, то есть рябь на месте текстуры, как если бы в не water-vis картах зафорсить water-vis в ON. Также раньше наблюдались глюки с рендером SKYBOX&#39;а на разных движках (Nehahra, FitzQuake), но вроде бы они уже пофиксены.
Scrama
95 постов
Карма: 8
#37 15 июня 2008 в 13:39
А я думал, что там по аналогии с hlrad&#39;ом сделано. Ну, ладно, обойдемся =)
litchh
3 постов
Карма: 1
#38 23 марта 2009 в 16:46
День добрый. Решил я, значит, тоже заняться, так сказать, производством. Сделал уровень, всё вроде работает - дверь открывается, телепорты посылают куда следует, лифт выдвигается, как и положено, вверх; однако все боковые текстуры его при этом чёрные (даже ружьём не подсвечиваются), и нормально отображаются только снизу. Кто-нибудь знает, что с этим возможно сделать?
DOOMer
1601 постов
Карма: 103
#39 23 марта 2009 в 18:58
litchhЕсли у тебя лифт выдвигается не из &quot;пустоты&quot;, а из некоторой области, обгороженной брашами - то поставь там пару источников света, для посдвечивания этих черных текстур - возможно поможет.<br /><br />У меня подобный баг встреячался на одной из тестовых ку3-карт, но не с лифтом, а с func_train&#39;ом, выезжавшим из &quot;темноты&quot;.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
litchh
3 постов
Карма: 1
#40 24 марта 2009 в 14:23
Не помогает :(<br />ps: лифт длинный