VorteX
341 постов
Карма: 60
#1 03 октября 2007 в 04:40
В новом билде Darkplaces появилась шейдерная вода<br /><br />Пока что находится в бета стадии, в конечном варианте будут отдельные шейдерные проходы для reflection/refraction. Так что на базе этого эффекта можно будет обозначать отражение/преломление света на любых текстурах, например стеклах или зеркалах.<br /><br />КСТ: ФПС на первом шоте низкий из-за того что я его в оконном режиме снимал, в window-mode скорость рендеринга падает на 50-130%.<br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br />
DOOMer
1598 постов
Карма: 103
#2 03 октября 2007 в 05:50
Неплохо смотрится. А при каких настройках ты снимал эти скрины?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
Barnes
1965 постов
Карма: 153
#3 03 октября 2007 в 20:27
DOOMerдумаю шоты сделаны как есть без перемаштабирования
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
KRIGSSVIN
930 постов
Карма: 53
#4 07 октября 2007 в 10:48
Смотрится замечательно.&nbsp; ::) Но один из подходов, который мне больше импонирует, сейщас попробую кратко изложить. В первом скрине вода блещет синими разводами нарисованной текстуры. Мне видится, что эту текстуру нужно использовать в качестве карты яркости для глосса, который будет идти от света в окружающей сцене. С лайтмапами я бы совместил это простым аддитивным блендом лайтмапа водной поверхности (придётся строить и для них тоже! Ну да это не проблема...), помноженным на эту карту яркости. Лайтмапы - амбиент-часть. Для точечных же источников делать реальный глосс.<br /><br />То есть не блендить эту синюю-текстуру, по крайней мере, не делать её единственным фактором, окрашивающим поверхность жидкости.&nbsp; ;D
BEEF34T3R
344 постов
Карма: 34
#5 10 декабря 2007 в 09:30
Красота! ::) Эмм.. подскажи плизз, как оно включается на последнем билде даркплейса? ???
//generated by Quake, do not modify
VorteX
341 постов
Карма: 60
#6 12 декабря 2007 в 10:08
2BEEF34T3RЖ: в последнем бильде произведен переход с автошейдера для все водных (начинающихся с *) текстур на .shader-синтаксис (новые команды dp_water, dp_reflection, dp_refraction), поэтому на вопрос как это включить в ку1 картах ответить пока затрудняюсь.
mean_person
265 постов
Карма: 0
#7 12 декабря 2007 в 16:09
так что пока это эксклюзивная фишка Deluxe Quake ;D
VorteX
341 постов
Карма: 60
#8 11 января 2008 в 10:08
А вот и продолжение темы<br /><br />
Suffskin
129 постов
Карма: 7
#9 07 февраля 2008 в 23:44
шейдерная вода
<br />впечатление от водички просто неитовы....<br />что то у меня в голове промелькнула мысль о сходстве с&nbsp; Sourse водичкой...<br />нет,правда,даже Я залюбовался от души...
Единственный способ стать умнее - играть с более умным соперником...!
VorteX
341 постов
Карма: 60
#10 08 февраля 2008 в 07:00
2Suffskin: сходство с Source-водичкой прямое - используется похожая технология. Также как и в HL2, обычная и обратная сторона воды обрабатывается разным шейдером.