Welcome, guest. You can be a Login или register
Author
Topic title
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
digs
Таки ты решил попробовать сделать что-нить для Q3?
Покажи этот "проблемынй" исходник, плз.

Отмасштабируй текстуры, установи параметры stretch в surface inspector в 1 (по умолчанию там 0.5) и попробуй прокомпиль обоими компиляторами.

По поводу освещения от неба.. странно что оно пропало, никогда не встречпал такого при компиляции q3map2.

Да, кстати, с какими параметрами ты компилировал карту?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Ну да. Появилась мыслишка по поводу DM-карты

tools\q3map2.exe baseq3\maps\%1.map
tools\q3map2.exe -vis baseq3\maps\%1.map
tools\q3map2.exe -light -extra -patchshadows baseq3\maps\%1.map

Отмасштабировал. Та же фигня.
А масштабировать зачем? У исходных карт Q3 везде масштаб 0.5
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
а из Радианта не пробовал компилить (хотя это врядли что-то изменит в плане освещения и пр). Там для q3 всё уже настроено вполне нормально.

Зачем масштабировать? х-, просто подумал что возможно поможет раз в q3map один размер, а в q3map2 - другой.

Сейчас гляну твой исходник.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
В шейдере решётки есть следущие строки:
surfaceparm trans
surfaceparm nonsolid //Tim's fuckage
Они и делают браш неосязаемым для игрока. Выход - заложить это место брашем с шейдером common\clip (такой же по размерам браш как и решётка твоя).



Откомпилировал карту - Q3Map2: (test) BSP -meta, -vis, -light -fast -filter - всё есть, и свет от неба, и от простого лайта. И текстуры вроде бы нормальные по размерам (такие же как в редакторе).

Кстати, забыл спрость - что за команда clip в Q&
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
неправильно написал. Не clip, а noclip.

попробовал. То же самое. Может компилятор какой нибудь кривой версии?
У меня кстати bspc выдает что карта licked
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Скормил откомпиленый bsp-файл bspc - он его обработал нормально (bspc -bsp2aas -foecesidesvisible) .

Всё компилил вот етим тулзами:

Q3Map2 (ydnar) - v2.5.16 (шло в комплекте с gtkRadiant 1.5.0 rc1)
BSPC version 2.1h, May 6 2001 (иной я вообще не встречал)

noclip там конечно же есть, только работает он лишькогда карту запускаешь через команду /devmap mapname. А что ты с его помощью делаешь? Дыры отлавливаешь?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
В первой кваке да.
q3map2 у меня тот же самый. Странно. Ладно, попытаюсь с параметрами разобраться.

в bspc добавил параметр -forcesidesvisible, ошибка о ликах исчезла
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Ltqcndbntkmyj очень странно.

Скачай вот эту тулзу - Front-End-оболочка для q3map, и попробуй через неё компилить (там есть небольщой хэлп по параметрам компилятора).
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Вобщем сначала откомпилировал через радиантовское меню - получилось
Потом поразбирался, оказалось что надо к компилятору еще добавлять параметры -game quake3 -fs_basepath d:\games\quake3\
Теперь все пучком. Тебе спасибо
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Не за что, digs. У меня как-то и вылетело из башки что q3map2 является кроссплатформенным компилятором. Отвык я за последние годы из командной строки компилировать, только AAS-файлы так собираю.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)